Mitikus középkor (Ars Magica)

az Abaculus rendszerében

Alapvető eltérések

-A fejlődést évente számoljuk, nem bajlódunk könyvekkel, sem vis tanulással.
-A mágia hatásfokát az áttörés és a mágikus védelem különbsége adja, mint az 5. kiadásban.
-Egy vis 4-5 Ars Magicabeli visnek felel meg. Csak egy fajta létezik. Az Abaculus esszencia szabálya tökéletesen alkalmazható rá.
-A karaktereknek nem feltétlen vannak hátrányaik, de ha választanak, akkor az mind súlyos. Egyes magusi képességeket, mint például a Csendes varázst a játék során is meg lehet tanulni.
-Az elixír jelentősen lassítja, de nem akadályozza meg az öregedést. Hatása nem törik meg.
-A kezdő magusok alacsonyabb erősségű, de szerteágazóbb tudással bírnak.
-Hermetikus Házak nincsenek.
-A magusok koruk előrehaladtával egyre lassabban fejlődnek, idős korukban alig, inkább műhelyükbe zárkóznak és furcsa hóbortjaiknak élnek.

Karakterek

A játék során a karakterek több előnyre és hátrányra tehetnek szert, mint más világokban, emiatt fontos feljegyezni a karakterpontok számát, hogy a hivmaxot követni lehessen. A természetfölötti képességeket valamilyen eredetre vissza kell vezetni.

A magusok 7 pontos karakterként indulnak, 21+1d6 évesen, vagy idősebben végeznek a tanulással. Nekik lehet varázserejük. Tudnak írni-olvasni, ismerik a latin nyelvet. A bizánci és az orosz régióban a latin beszéd és írás helyébe a görög kerül. Rendelkeznek a Mágikus aura hátránnyal.
Előfordulhat, hogy valaki sokkal korábban végez tanulmányaival, mert korábban lett tanonc és/vagy mestere több időt szánt rá. Ekkor 17+1d3 évesen kezd, ám csupán 6 karakterpontból készíthető.

Bajtársak 7 pontból készíthetők, ha koruk 17+1d6 év. Az idősebb bajtársak tapasztaltabbak, minden újabb ponthoz 5 év szükséges.

Csatlósok általában nincsenek részletesen kidolgozva, csak a fontosabb szereplők. Legfeljebb 5-6 pontból alkothatók. A katonák 2-es harcerővel bírhatnak. Csatlósoknak szigorúan csak a csapat jóváhagyásával lehet mágikus képességük, de hátránnyal rendelkezhetnek.

Különleges képességek

A mundán képességek az elsők a listában.

 

Hátrányok

Az alábbi hátrányokért, valamint az Abaculusban találhatókért plusz karakterpontokat kaphat a karakter. A plusz pont nem az összpontszámához adódik, így nem lehetséges a hivatás maximumot emelni. Akármennyi hátrányt lehet választani, de 3-nál több plusz karakterpontot nem kaphat értük.

Születés és halál

Születés: egy egészséges párnak rendszeres házasélettel évente 2/3 esélye van gyermek születésére. A gyerek 2d6-on 2-es eredménynél dobjon “betegség” túlélésére -2 módosítóval. Az anya 2d6-on 2-es és 3-as eredmény esetén dobjon, de negatív módosító nélkül. A dobás részletezését lásd lentebb. A nők idősödésével a fogantatás esélye csökken, 21 és 25 év között a szülés esélye már csak 3/6, 26 és 30 közt 2/6, 31-től 1/6, 40-től megszűnik. Alig néhányan ismernek terhességmegelőző és magzatelhajtó módszereket.

Öregedés: 40 éves korban és utána minden 5. évben dobni kell 1d6-tal, 1-2-es eredménynél kap egy öregedés “jelzőt”. Ha 65 éves koráig nem szerez, akkor ezen életkorában dobás helyett megkapja. Minden jelző 1-es büntetéssel sújt minden fizikai tevékenységet. A harmadik és utána minden további jelző kihatással bír a mágikus és szellemi munkára is. Ha négy jelzője összegyűlik, évente 1/3 eséllyel végelgyengülésben elhal. Az adott évben is kell dobni.

A magus második öregedés jelzője megszerzése táján válassz egy bolondériát (lásd a specializációknál).

Halálos betegségek: Minden karakternek minden évben 2d6-tal kell dobni, nem-e kap valamilyen végzetes kórt. Kettes eredménynél sajnos ez bekövetkezett. Életének első évében a 2-4-es eredmény a balvégzetű. A 60. évtől a 2-3-as eredmény jelez betegséget. A kór csapását 1d6-on 3+ dobással lehet túlélni. A dobáshoz az állóképesség hozzáadható, az öregség mínuszai erre is járnak. Megfelelő orvosi ellátás +1-et adhat a dobáshoz csakúgy, mintha valaki józan életvitelt folytat és jó körülmények között él. Kicsapongók, és nyomorúságos helyzetben levők 2-4-es eredménynél kapnak halálos betegséget és -1-es büntetés járul annak túléléséhez. A városi élet zsúfoltsága és mocska kedvez a betegségeknek, ezért ott a 2-es és 3-as eredmény minden korban vészterhes.

Aurák

Négyféle természetfölötti aura létezik: mágikus, pokoli, isteni és tündéri. Az aura +1 pontot ad minden mágikus művelet kockadobáshoz, amelyik egyezik a használt hatalommal és -1-et a többi hatalom dobásához. Az azonos típusú mágiaellenállást is erősítik, a többit gyengítik. A tündér és a mágikus hatalom kevésbé zavarja egymást, sem pluszok, sem levonások nincsenek. A pokoli hatalmakat nem zavarja a mágikus aura, bár hasznot sem nyernek belőle. Léteznek erősebb (2 pontos) aurák is, ezek hosszabb távon súlyosabb hatással járnak az ott élőkre, megváltoztatják testüket-lelküket. A mágikus aura hatására minden lakónak fel kell vennie valamilyen testi elváltozást, vagy mágikus hátrányt. A pokoli aura lelkileg torzít, a tündér szeszélyessé és fizikailag is tündérszerűvé tesz, a mennyei jámborrá, segíti a negatív jellemvonások megjavulását, az igaz hit elérését.

Fejlődés

A játék időben elhúzódó jellege folytán a fejlődés fontosabb, mint más játékokban. Nem csak kalandozásért, hanem az évek során gyakorlásért és tanulásért is lehet fejlődési pontokat szerezni. Először is el kell döntened, karaktered mely tudásban szándékozik gyarapodni, majd addig gyűjtsd a fejlődési pontokat, amíg szükséges.
Mit fejleszthetsz? Ha a karakter fő hivatása (például varázs-, vagy harcereje) nem éri el a hivmaxot, érdemes fejleszteni. Ha eléri, specializálódjon mágiafajtákra, fejlesszen képességeket.

Az Abaculus szabályaitól eltérve itt fejlődési pontok az egész kalandért járnak, nem játékalkalmanként.

Magusok és bajtársak testi korukat számolva 30 éves korukig évente 6 fejlődési pontot szerezhetnek tanulással és gyakorlással, 31-40 évesen 5-ot, 41-50 évesen 4-et, 51-60-ig 3-at, 61-70 között 2-t, 71 év fölött pedig már csak 1 pont jár. 25 fejlődési pont eredményez 1 további elkölthető karakterpontot.
Nem jár fejlődési pont varázstárgy készítésért, sőt semmilyen műhelymunkáért, mivel a magus ebből nem tanul, hanem már megszerzett ismereteit kamatoztatja.
A hivmaxra figyelni kell, efölé nem mehet semmilyen képesség. A hátrányokért kapott plusz pontokat külön számold, az nem befolyásolja a hivmaxot.
Fizikai erőfeszítést kívánó képességek idősebb korban - ötven fölött - már nem szerezhetők. Ide tartozik például a harcerő fejlesztése is. Itt testi kort számolunk, tehát a magusok ez a kapu később zárul be.
Egyes ritka esetekben lehetséges az éves szakaszt fölbontani féléves időtartamokra, főként ha bizonyos műhelymunkára a magus nem kíván teljes évet fordítani.
Néhol a szabályok mellékes időkről szólnak. Az adott tevékenységet minden más elfoglaltság mellett lehet folytatni, de évente csak egyet. Nem befolyásolja a fő tevékenység lefolyását, sem a tanulás intenzitását.
A felnőtt csatlósok általában nem fejlődnek.
Minden negyven felnőtt csatlósból egy lehet, aki mesteri tudással bír. Ha újabb lehetőség adódik, véletlenszerűen derüljön ki, melyik szakmából és melyik csatlós tudása emelkedik ki a többié közül.

Conventus

A conventust a legelső játékalkalom során tanácsos megalkotni. Ez nem egyedül a mesélő feladata, hanem az egész csapat együtt végzi. Képességekkel szimuláljuk a kreálást. Az újonnan alapított conventus 18 pontból gazdálkodhat, s a hátrány pontokat is elköltheti előnyökre. Idősebb conventusok kb. 3 évente kapnak 1 további pontot egészen 51 évig, utána 1-et még 100 évig, s körülbelül erre a szintre álljon be. Minden dolog eredetét meg kell határozni. Ez a hozzávetőleges szabály csak keretet ad az alkotáshoz, a fantáziát és a józan észt nem helyettesíti.
Az átlagos conventus 5-6 magusnak biztosít helyet. Ha a játékosok száma 3 vagy kevesebb, érdemes mesélői magus karaktereket is szerepeltetni. A játékosok magusai csatlakozhatnak egy régebbi conventushoz is.
A mágikus Aura szabadon választható, hogy normális, vagy erős legyen-e. Az erős aura mellékhatásaiként kapott torzulásokért plusz pontot nem kap senki, fél pontos hátrányt elég választani. A mágikus aura átmérője körülbelül 50 méteres. Nem feltétlen szabályos kör ez, alkalmazkodik a környezethez.

Jellemzők

Hátrányok

Erdőelvi tribunál: kővár a tatárjárás előtt bajosan lehetséges. Ez egyrészt jelentős jövedelmet, másrészt királyi engedélyt igényel. Építéséhez a mestereket külországból kell hívni. A tatárjárás után IV. Béla támogatta a kővárak építését. Nemesfémet kizárólag a király bányásztathat. A laborfelszerelést nyugatról kell hozatni. Mágikusan gazdag vidék, könnyű jól védhető helyet találni. Könyvtár csak erős nyugati kapcsolatokkal lehet.

Mágiarendszer

Varázspontos, vagy rúnamágia szabályai szerinti mágia. A fegyverek mindig megelőzik a varázslást. Ha nem tud, vagy nem akar beszélni -2 módosító varázslásra, suttogva -1, gesztikulálás nélkül -1.

---átnézni---
Állandó hatású varázslat nincs, visszel az időtartamot véglegesig ki lehet tolni, ami varázspontonként 1 vist igényel, és 1 idő rúnát kell írni a varázslatba. Emiatt kockázatos dolog mágiával emelt épületben lakni, hisz a varázslat semlegesíthető.
Mágiaellenállással bármely természetfölötti bónusszal rendelkező személy bír, az igaz hit is ide tartozik. Természetesen a mágiaellenállás képesség is védheti az embert. Természetfölötti képesség híján nem tud ellenállni a varázslatok hatásának.

Az Aegis mágiaellenállást ad minden, a határain belül tartózkodó személynek és tárgynak, ha kívülről próbálnak hatni területére. Összeadódik az esetleges saját ellenállással, származzon az bármilyen forrásból. Az Aegis értéke a szertartást végző magus varázserejének fele, lefelé kerekítve. Egy vist igényel, hatása egy évig tart. Területére nem léphetnek be azok a természetfölötti lények, melyek hatalma kisebb az Aegisnél.

Vis

Csak egy fajta vis létezik. Lásd bővebben az Abaculus Mágia fejezetét.

Certamen

Lásd a varázspontos mágiarendszer varázspárbaj szakaszát.

Mágikus specializációk

Bármely technikára, formára lehetséges, valamint a varázspontos mágiában felsorolt lehetőségekre, vagy elixírkészítésre, varázstárgyakra, certamenre (+1 varázserő varázspárbajban), tündérekre, szörnyetegekre. A mágikus védelemre specializálódott magus +1 mágiaellenállást kap, vagy -1 módosító járul az ellenfél dobásához. Szürkület: +3 szürkületbe kerülésre és annak uralására. Tanító: +1 varázserő tanításnál (hamarabb taníthat), 12 év elég a felkészítéshez.
Az a magus, aki öregedés jelzővel bír, már rendkívül öreg, nem teljesen ép elméjű, ezért feltétlen rendelkezzen valamilyen bolondériával. Ezek olyan karakterpontból vásárolt specializációk, melyek a habókos magus különc kutatási témáját jelölik. Például pillangók, madárlábnyomokból alkotható mágikus rajzolatok, a verebek énekének thaumaturgiai effektusai, a vis áramlás tanulmányozása kisebb patakokban, stb. Még az is lehet, hogy ezt a specializációt extrém körülmények között használni is tudja. Egyes magusok könyvet is írnak döbbenetes felfedezéseikről, mások féltékenyen titkolják, hogy mire használják a szamarak veséit. Egy bolondéria elegendő egy magusnak, de nem korlátozunk fantáziád kiteljesítésében.

Varázslatok

Amennyiben a magus csak varázslatokkal dolgozik az évben, akkor 12-re jut idő. Ennyit lehet leírni, vagy megtanulni.  Ez lehet írás és tanulás tetszés szerint elosztva. Ez idő alatt fejlődési pontot nem kap. Új varázslat, illetve rúna kikísérletezése 4 varázslatnyi időt vesz igénybe. Minden más munka mellett évi 2 varázslattal lehet foglalkozni.

Műhelymunka

Ezen tevékenységekhez mágikus laboratórium szükségeltetik.

Varázstárgyak: készítésük hosszú időt vesz igénybe, minden varázs, vagy képességpont beletöltése egy évet igényel. A magus varázspontjaiból vonj le 2-t, ennyi VP-s hatást, vagy képességet köthet meg. Vis igény: Varázspontonként 4. Léteznek kisebb erejű tárgyak, melyek varázstrükk szintű “hatalmát” nem lehet pontokban mérni. Például a varázsfésű, ami megszépíti és gyorsan fésüli a gubancos hajat, csak 0 pontos. Ezeket mellékes időben is lehet készíteni, 2 vist igényelnek. Ugyanazon tárgy több képességet is hordozhat.
Varázstárgy tudást, varázsláshoz kapcsolódó képességeket nem adhat. Ha a magus képességeket kíván varázstárgyba foglalni, általában vedd a karakterpont értéket. A Hosszú életű képesség legyen 2 pontos varázstárgy. A varázslatokat tartalmazó tárgyakat óránként egyszer lehet fölhasználni. Mágikus bónuszuk a magus készítéskori értéke, vagy a használó varázsereje (készítéskor válassz).

Varázsitalokat mellékes időben is lehet készíteni, mégpedig két adagot. Ha a magus egy teljes évet italfőzésre szán, tizenkettőt kotyvaszthat. Minden adag varázsitalba egy vist bele kell főzni. Hatásuk mindig csakis az elfogyasztóra hat, a magus valamelyik varázslata alapján készíti. Hasonló módon készíthetők kenőcsök, füstölők és porok. Füstölőből mindig több adagot kell felhasználni a helyiség méretétől függően, ahol minden jelenlevőre hat.

Lehetséges halandókat mágikus képességgel felruházni. Ez pontonként egy évig tart, a célpont részéről ugyanennyi karakterpontot igényel, és 4 vis költséggel jár. Egyes gyengeségeket hasonló módszerrel el lehet távolítani, de a szürkület hatásait sosem. A procedúra hasonló a varázstárgy készítéséhez.

Elixír: Úgy kell készíteni, mint más varázstárgyakat, vagyis -2 VP-vel kell kalkulálni. Minden felhasznált VP után 2 vist igényel és bevételét követően pontonként 30 évig védi az öregedéstől. Ezalatt teste csak minden 5. évben öregszik, és nem kell halálos betegségre dobnia. Nem magusoknak készített elixír fele hatékonyságú, minden VP 15 évig segíti. Minden elixírrel megkezdett 20 év után 1 szürkületpontot kap a karakter. Lejárta után a rendes öregedés szabályokat kell alkalmazni. Az első elixír bevételét jegyezd föl, mivel az esetleges újabb főzetek hatóidejét is mindig az első felhörpintésétől kell számolni. Az elixír 40 éves kor alatt nem hat. Elkészítése fél évet vesz igénybe. Azt mondják léteznek ennél hatékonyabb receptek is, viszont használatuk igencsak kockázatos. Az elixír sterillé teszi elfogyasztóját. A legtöbb magus nem akar utódokat, ám ritkán készítenek olyan elixírt is, amely megtartja a nemzőképességet, az ilyen elixír fele hatékonyságú, tehát minden VP 15 évig védi. Aki másnak elixírt készít, az a folyamat közben a célpont minden mágikus és testi előnyéről és hibájáról tudomást szerez, úgyhogy nagyon megnézi mindenki, aki másra bízza magát.

Famulusok: egy évig tart a megkötés, ez 4 vist igényel. A magus annyi pontos mágikus képességgel tudja felruházni, ahány VP-t egy varázslattal aktiválni képes, a famulus specialisták +1 módosítót kapnak. Ezen képességek mágikus bónusza a magus varázserejénél 2-vel kisebb. A képesség kialakításának folyamatát lásd föntebb. Ha eredetileg is bírt ilyenekkel, azok beleszámítanak a képességszám korlátjába. Ezen kívül amilyen értékű hátrányt fölvállal a magus, még annyi képességet juttathat famulusának.

Műhelymunkát nem ajánlatos megszakítani például kalandozással, mert elveszik a vis és lehet elölről kezdeni a bűvölést.

Szürkület

Ha a varázslás során dobott kockák eredménye kettő, vagy módosítókkal lett annyi, mágikus balsiker következik be. Ekkor 1/6 eséllyel a magus kap egy szürkületpontot is. Műhelymunkára is kell dobni 2d6-tal, ám a 2-es eredmény a balsiker mellett automatikusan 1 szürkületpontot okoz. Dobj 2d6-tal és add hozzá az összes meglevő szürkületpontok számát. Ha az eredmény 20, vagy több, a magus belép a szürkületbe, s még egy szürkületpontot kap. Ha összegyűjt 20 szürkületpontot, a magus eltűnik e világból.

A szürkület irányításának megszerzésére irányuló dobásokhoz automatikusan kap +1-et, ezen kívül akaraterejének értékét. A mesélő ellendobásához +1-et, vagy 2-t ad, ha az esemény valamely természetfölötti aura területén történt, valamint ha kiemelkedő balsikerről van szó (1 vagy kisebb varázslási eredmény). Ha a magus nyer, a pozitív lehetőségek közül válasszon a mesélő, különben a negatívakból. Egyenlőség esetén kitalálhat közömbös, vagy kiegyenlített hatást (mint például a ciklikus mágia), vagy dobasson tovább 1-1 kockával, hogy végső eredményre jusson. A szürkület előnyei hátrányt nem üthetnek ki és fordítva, a már meglevők viszont erősödhetnek. A szürkület során szerzett előnyöket és hátrányokat úgy kell kidolgozni, hogy kapcsolódjanak annak körülményeihez.

Pozitív lehetőségek: 2d6-1 fejlődési pont egy specializációjához, esetleg varázserejéhez, d6 6-on kisebb, fél pontos mágikus képesség (ha a dobáskülönbség 5 vagy több 1 pontos).
Negatív lehetőségek: szembetűnő adomány, testi vagy szellemi torzulás, bolondéria (lásd a specializációknál), d6 6-on fél pontos mágikus hátrány (ha a dobáskülönbség 5 vagy több 1 pontos). Matuzsálemi korú - 200 év fölötti - magusoknak: hosszú alvás, akár napokig-hetekig, innentől már nem fejlődnek.
A mesélőnek célszerű kikérnie a csapat véleményét, hisz több embernek számosabb jó ötlete lehet.

Tanoncok

Tanoncot csak legalább 5-ös varázserővel rendelkező magus képezhet, akinek előbb mestervizsgát kell tennie. Első tanítványának sikeres vizsgája után elnyeri a magister titulust. A képzés 15 évig tart, majd a tanonc kálváriájának is nevezett vizsgával zárul. A képzés a mellékes időben zajlik, azt használja föl. A tanításra fordított teljes év 6 év mellékes idejével ér föl. Két tanítvány egyidejű képzése nem igényel többlet időt, de mikor tud valaki egyszerre két ígéretes tanoncot keríteni?

Magas mágia

Az ambiciózus és kb. 50 éves magusok 11 karakterpontosak, a 100 év körüliek 17, a 200 esztendősek kb. 23 pontosnak képzelhetők. Amennyiben a csapat magusai ezt a szintet jelentősen meghaladják, akkor túl gyakori a kaland, inkább ritkítsd meg. Átlagosan kétévente számoltunk egy kalanddal. Az általunk felrajzolt fejlődési táblát itt találod.
Idősebb emberek nem szívesen kelnek útra holmi kóborlás végett. Inkább otthon maradnak a megszokott dolgaik mellett. Ezért az öregedés jelzővel bíró karakterek már ne nagyon kalandozzanak. Magusoknak ekkor vedd föl a Laborpatkány képességet. Persze előfordulhat, hogy muszáj kimozdulnia, ám ekkor valószínűleg egész úton zsörtölődik, amiért ott kell hagynia kedvenc elfoglaltságát. Az egyetlen kivétel más magusok látogatása, és a tribunálium, ha az út veszélytelennek ígérkezik, hiszen a magusok is szeretnek pletykálni a fajtájukbéliekkel, netán más művelt személyekkel.
Rendszerint akkor kapja meg az archimagus (főmágus) titulust, amikor képes specializációk nélkül 7 VP-s varázslatok alkalmazására.
A magusok többsége 100-150 évesen kapja meg első öregedés jelzőjét. Balszerencsés események híján 160-200 éves korában hagyja itt ez árnyékvilágot. Kit az öregség, mást a szürkület ragad el.

Tündérmágia

Bár rendszere ugyanúgy a rúnamágikus szisztémán alapul, a hermetikus varázslástól teljesen idegen. Sebes mágiának számít, de semmilyen labormunka nem végezhető általa. Cserébe képesek varázseszközöket teremteni egyetlen varázslattal. Ugyanúgy 2 VP-vel csökken ebből a szempontból a tündérmágia, mint a hermetikus varázserő. Vis nélkül ezek a tárgyak egy hét után meggyengülnek és eltűnnek. Varázslattal képesek átkozni, mint a képesség. A támadó és a védő dobásának minden 2 pontnyi különbségéért 0,5 pontos lehet a hátrány.
Tündérmágiával nem lehet élőholtakat készíteni, sőt semmilyen feketemágiát használni. Lehetséges specializációk: illúzió, gyógyítás, átok, átváltoztatás, természet.

Mi történik egy évben?

-Teszteld, megbetegszik-e valaki a jelentős karakterek közül (elixírrel élőt nem kell).
-Ha szükséges, dobj öregedésre.
-Születik-e gyereke a jelentősebb karaktereknek? Rendszeres házasélet mellett évente 2/3 az esély, idősebb nőknél (21 éves kortól) fokozatosan csökken.
-Jegyezd föl a kapott fejlődési pontokat (40 éves korig évente 6).
-Magusoknál döntsd el, készít-e mellékes időben varázsitalt, vagy foglalkozik-e varázslatokkal. Két adag italt főzhet, vagy két varázslatot tanulhat meg, vagy jegyezhet le. Mellékes időben nem lehet azzal bíbelődni, amivel főidőben foglalatoskodik. Műhelymunka esetén nem jár fejlődési pont!
-Otthon előre gondold ki és írd le, mire költöd a következő karakterpontot, és mivel töltöd éveket, hogy ez ne a játéktól vegye el az időt!

Erdőelvi tribunálé

A hátteret bővebben lásd a Mitikus Magyarország és a Történelmi Magyarország címszó alatt.

Táltos ló

Harcerő 2, életpont 10, sebzés +2 rúgással, mágikus bónusz 5. Tud beszélni. Az idősebb lovak mágikus bónusza magasabb, kb. öt évente +1-et adj hozzá. A táltos 25-30 éves korára öregszik meg. Nincsenek szárnyai.
Nem olyan ijedős, mint az egyszerű lovak. Képességei: látó (láthatatlanság észlelése), tudós (rejtezés), légjárás, átváltozás gebéből táltos lóvá és vissza. Átváltozás és átváltoztatás tárggyá, lénnyé. Lángfúvás. Utóbbi kettőt nem feltétlen tudja mind. Patáiból összesen 4 vist lehet kinyerni.

Táltosok

Lehet varázserejük, 5 karakterpontból készítjük őket, kezdőkoruk 13+1d6 év. Lehetséges specializációk: átváltoztatás, levegő, állatok. Latinul nem tudnak, viszont ismerik a rovásírást. Az Átváltozás és a Rejtezés varázslatokat induláskor el kell sajátítaniuk. Utóbbi jellegzetes táltosi rúna, magusnak nem lehet. Az Aegist nem ismerik. Semmilyen műhelymunkát nem végeznek. Mágiájuk jellegénél fogva senkivel - még más táltosokkal sem képesek megosztani tudásukat. Egymásnak nem adhatnak plusz varázserő szinteket.
Varázslatokat segítő szellemeitől tanul, mellékes időben évi 2-t, teljes esztendőt rászánva 12-t. A magusokkal megegyező módon tud varázstárgyakat készíteni, de nem műhelyben. Italokat nem kotyvasztanak.
Játékosként csatlakozhatott a Rendhez, vagy csak a conventus környezetében él. Táltos conventus közönséges esetben nem lehetséges, mivel nem alkotnak szervezeteket.

A Rejtezés lehet képesség is, 1 pontba kerül, úgy működik, mint az azonos nevű rúna. Javas gyógyítás 1 pontos képesség. Az átváltozás lóvá 1 pontos, a bikává 2 pontos különleges képesség.

Rejtezés: a táltos elrévülve kommunikál a szellemekkel, különféle praktikákat tanulhat tőlük. Ezúton fejlesztheti varázstudományát. Szereket ehhez nem használ, egyszerűen csak elalszik. A rejtezés egy-másfél órán át tart. Megláthatja a földbe rejtett kincset. Előre tudja kivel mikor, miért, milyen alakban kell megvívnia. A füvek titkait álmában megtudja, vagy maguk a növények árulják el neki. Gyakran már érkezésük előtt megálmodja ki és miért fordul hozzá, és hogy mi a megoldás gondjára. Kémkedésre nem használható. Jellegzetességei: elveszett tárgy, jószág-ember, bűnesetek, rejtett kincs, szerelem, időjárás, halottlátás, a legjobb orvosság meglelése.
Javaslás: mentális és testi betegségeket vis nélkül gyógyíthat maradandóan - ezt úgy értheti meg egy hermetikus magus, mintha a táltosnak lenne betegség művészete, s Perdo technikával elpusztítaná a kórt. Fertőző betegeken (pl. lepráson, pestisesen) nem segíthet.

Árak

laborfelszerelés

6 márka ezüst

átlagos pergamen könyv

3 márka

átlagos papír könyv

2 márka

üres pergamen könyv

2 márka

üres papír könyv

1 márka

kard

¾-1 márka

kétkezes kard

2 márka

összetett íj

5 márka

láncpáncél sisakkal

10 márka

földtelek (6-9 főt ellát)

1 márka

szolga

3 + erő márka

gyerek

1,5 márka

különleges tudással

+1-2 márka

hadi ló

3 márkától 5-10 márkáig

hátasló

2 márka

ökör

½ márka

disznó

¼ márka

 

KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYOK

Gyorsan pergő idő

Amennyiben az évek múlását intenzívebben szeretnétek átélni, vagy hamarabb akartok nagyhatalmú magusokkal játszani, átlagosan csak négyévente kalandozzatok, és a kapott fejlődési pontok számát ne felezzétek el. Így pontosan olyan hatalmúak lesznek a magusok, mintha gyakrabban kalandoznának. Az idő tetszés szerint gyorsítható és lassítható pillanatnyi igényeiteknek megfelelően.

Részletezett fejlődés

A conventus vis bevételét duplázd meg.
Mágikus tanulmányokat varázskönyvekből lehet elsajátítani. Két paraméterük van, az egyik a szintjük, vagyis hányadik szintet lehet tanulni belőlük. A másik szám a belőle gyűjthető fejlődési pontok számát jelzi. Évente annyi fejlődési pontra tehet szert általuk, amennyire a Fejlődés fejezet szerint életkora alapján jogosult. Jegyezni kell, hogy mely könyvből hány pontnyit tanult eladdig. Mikor eléri a következő varázserő szintet, újra kezdődik a jegyzetelés a magasabb szintű könyvekkel.
Az újonnan alapított conventusnak egy-két általános varázskönyve lehet 4. szintre 1d6+10 fejlődési ponttal, s további egy-két specializációról szóló kötete hasonló értékekkel.
Tanulás mellett évente egy megszakítás, például kaland lehetséges.

Mágikus kísérletek

Könyvekből való tanulás helyett a magus dönthet úgy, hogy közvetlen tapasztalással sajátítja el a mágia művészetét. Ez laboratóriumot, és kísérletenként 1 vist igényel. Dobj 2d6-tal és add hozzá a mágikus aura módosítóját, az eredményből vond ki egyszerre felhasználható VP-i számát. Ennyi fejlődési ponttal gyarapodik tudása. Dupla egyesnél baleset következik be. Ez fejlődés helyett mindig szürkülettel, ezenkívül sérüléssel, torzulással, anyagi értékek pusztulásával, súlyosabb esetben halállal járhat. A kísérlet egy évig tart, nem érdemes megszakítani, mert kárba vész az idő és a vis. Kísérletekkel specializációt is lehet fejleszteni.

Könyvek írása

Varázserő-2 szintig lehet könyvet írni. El kell döntenie, hogy melyik szintre szeretne írni. A könyvből megszerezhető összes fejlődési pontok száma (alkotásakor ki kell dobni): 1d6+3 + varázserő - a könyv célszintje. Az írói tehetség +5-öt kap a dobásra. Ugyanaz a személy két könyvet írhat minden szintre. Mágikus specializációról is készülnek könyvek, melyeket 5-ös varázserőtől lehet írni, a “célszint” itt 3.
Egy könyv megírása fél évig, vagy négy mellékes időszak erejéig tart.
A szürkület pozitív eredménye lehet egy könyv írásához való tehetség, ezzel akár egy régebbi munkáját is átdolgozhatja. Ha rendelkezik írói vénával, hatalmának bármely szintjéről szólhat a mű.

Hermetikus ágak konzervatív játékosoknak

Bjornaer: kötelező az állattá alakulás képesség, nincs famulusuk. Tárgy alakjuk is lehet, ez minden esetben megmunkálatlan dolog. Ez a formájuk 2 pontos képesség.
Ex Miscellanea: mivel mágiájuk nem hermetikus, más magusoknak nem tud varázserőt átadni (kivéve esetleg a hasonló tudáskörű varázslókat). Varázslataik sem kompatibilisek. Válassz legalább egy hátrányt az alábbiak közül:
-Varázsereje soha nem érheti el hivmaxát 0 pont,
-Gyengébb (-1) mágikus ellenállás +0,5 pont,
-Nem tud latinul, nem ismeri a latin írást. Ez utóbbi helyett egyes népek rúnákat használnak. A rúnajelek alkalmatlanok hosszabb szövegek lejegyzésére. +0,5 pont
-Fukar mester +0,5 pont
-Komponensek +1 pont
Merinita: legyen tündér specializációja (1 pont)
Verditius: egy pontos varázstárgykészítés specializációval rendelkeznek, de kellékeket kell használniuk minden varázsigéhez. Ez az előny és hátrány együtt a Verditiusi mágia, ami 0 pontos képesség. Feleannyi tapasztalatot szerezhetnek kalandozással, viszont műhelymunkáért is kapnak fejlődési pontokat!

 

Készült: 2003.10.29.
Utolsó simítások: 2004.12.07.

Vissza