-A fejlődést évente számoljuk,
nem bajlódunk könyvekkel, sem vis tanulással.
-A mágia
hatásfokát az áttörés és a mágikus védelem különbsége adja, mint az 5.
kiadásban.
-Egy vis 4-5 Ars Magicabeli visnek felel meg. Csak egy fajta
létezik. Az Abaculus esszencia szabálya tökéletesen
alkalmazható rá.
-A karaktereknek nem feltétlen
vannak hátrányaik, de ha választanak, akkor az
mind súlyos. Egyes magusi képességeket, mint
például a Csendes varázst a játék
során is meg lehet tanulni.
-Az elixír jelentősen
lassítja, de nem akadályozza meg az öregedést.
Hatása nem törik meg.
-A kezdő magusok alacsonyabb erősségű,
de szerteágazóbb tudással bírnak.
-Hermetikus
Házak nincsenek.
-A magusok koruk előrehaladtával egyre lassabban fejlődnek, idős korukban alig,
inkább műhelyükbe zárkóznak és furcsa hóbortjaiknak élnek.
A játék során a karakterek több előnyre és hátrányra tehetnek szert, mint más világokban, emiatt fontos feljegyezni a karakterpontok számát, hogy a hivmaxot követni lehessen. A természetfölötti képességeket valamilyen eredetre vissza kell vezetni.
A magusok 7 pontos karakterként
indulnak, 21+1d6 évesen, vagy idősebben végeznek a
tanulással. Nekik lehet varázserejük. Tudnak
írni-olvasni, ismerik a latin nyelvet. A bizánci és
az orosz régióban a latin beszéd és írás
helyébe a görög kerül. Rendelkeznek a Mágikus
aura hátránnyal.
Előfordulhat, hogy valaki sokkal korábban végez tanulmányaival, mert
korábban lett tanonc és/vagy mestere több időt szánt rá. Ekkor 17+1d3 évesen kezd, ám csupán
6
karakterpontból készíthető.
Bajtársak 7 pontból készíthetők, ha koruk 17+1d6 év. Az idősebb bajtársak tapasztaltabbak, minden újabb ponthoz 5 év szükséges.
Csatlósok általában nincsenek részletesen kidolgozva, csak a fontosabb szereplők. Legfeljebb 5-6 pontból alkothatók. A katonák 2-es harcerővel bírhatnak. Csatlósoknak szigorúan csak a csapat jóváhagyásával lehet mágikus képességük, de hátránnyal rendelkezhetnek.
A mundán képességek az elsők a listában.
Harcerő: Értékét add hozzá a
közelharci és dobófegyveres kockadobásokhoz.
Míg
egy egyszerű katonának 2-es a harcereje, a veteránnak
már 6-os is lehet. Lovagok és más gyakorlott
katonák nem ritkán 5-ös értékkel
rendelkeznek. A harcerő hivatás, ezért felső határa a hivmax.
Varázserő: a varázslói
hivatás szintje. Ezt kell hozzáadni a varázslatos
kockadobásokhoz. A mágia világfüggő, bővebben lásd
a Mágiarendszerek fejezetben. Értéke a hivmaxig
nőhet.
Figyelem! Varázsló karakterrel csak akkor játssz, ha van elég
kedved és energiád varázslatok kifundálására!
Íjászat 0,5 pont szintenként, hivmaxig mehet.
Ügyesség: mászásban, lopakodásban, úszásban, futásban, ugrásban tehetséges. 1-3 pont.
Erő: Harcosoknak legalább 1-es erő javasolt. Legalább 2 pontos erő szükséges a kétkezes fegyverek forgatásához. 1-3 pont.
Fellépés: Jelzi a magabiztosságot és az emberekre tett hatást. Jó fellépéssel könnyebben engedelmeskednek az illető utasításainak. A szépségtől független. 1-3 pont
Szívósság: könnyebben ellenáll a fizikai megpróbáltatásoknak, ezeket könnyebben túléli. 1-3 pont
Éberség: szokatlan dolgok észrevétele. 1-3 pont.
Szépség: 1-3 pont.
Beszédkészség: a képesség többet számít, mint a játékos előadásmódja. Nem az számít ugyanis, hogy mit, hanem az, ahogyan mondja. Hitelesen kiadhatja magát nemesnek, varázslónak stb. Ez a képesség legyen összhangban a játékos saját kommunikációs képességeivel. Míg a fellépéshez nem szükséges megszólalni sem, a beszédkészséghez természetesen igen. A fellépéssel inkább utasítani tudja az embereket, a beszédkészséggel manipulálni. 1-3 pont
Kézügyesség: szerkezetek készítése-javítása, zárak feltörése, lopás. 1-3 pont
Kétkezes harcos. Egyszerre két fegyverrel harcolhat. 2 pont
Nyelvtudás: egy nyelv ismerete. 1 pontért alapszinten társalog, 2 pontért már elboldogul, ám a szakirányú témák még nehézséget okoznak, 3 pontért anyanyelvi szinten érti és beszéli a nyelvet..
Nyelvzseni: tíz pontért vehet fel nyelvismeretet. 5 pont
Keveset alvó: 3 óra alvás elegendő naponta. 2 pont
Fejlett érzékszerv (pl. sasszem). 1 pont
Szerencsés. Egy akció újradobási lehetőségét jelenti játékalkalmanként. A két eredmény közül a jobbik számít. Ha a mesélő engedi, nem csak kockadobásban segít. (Javasolt hogy így legyen.) 1 pont újradobásonként
Nemes: nem magát a címet jelöli, hanem a nemesi neveltetést. Megjegyzés: nem adhatja ki bárki magát nemesnek, ehhez születni kell! 1 pont
Vadonismeret: élet a természetben. 1 pontért találhat vadat és ehető növényeket, de képtelen lenne hosszabb távon megélni a vadonban. 2 pontért néhány évet a vadonban élt le. 3 pontért eszközök nélkül is elboldogul (majd készít magának), ismeri a gyógynövényeket is.
Cirkuszos: zsonglőrködik, kést dobál, kötélen egyensúlyozik, bűvészkedik, akrobata. Csak ügyes karakternek legyen. 1-3 pont
Állatidomár: lehetnek különféle feladatokra betanított állatai. 1-3 pont
Dalnok 1 pontért szépen versel, énekel és zenél. 2 pontért meg is élhetne belőle. A 3 pontos mesterdalnok, messziről összesereglenek az emberek, hogy meghallgathassák.
Őrjöngő: ---átnézni--- ha bevadul harcban +1 erőt kap, sebei miatt nincs büntetése. Nem védekezhet pajzzsal. Nem gondolkodhat, nem állhat le. Minden kör elején dobnia kell d6-ot: 1-2-nél 1 harcerőt veszít, 3-6-nál ennyit kap az adott körben. 1 pont
Műveltség. Deák: tud latinul, valamint írni-olvasni, rendelkezik egyfajta alapműveltséggel (magusnak ez adott). 1 pont. Magister: járatos a szabad művészetekben és a filozófiában. 2 pont. További 1 pont az orvosi, jogi vagy a természettudományi diploma. Rendszerint jogászokból lesznek a teológusok, ami a legmagasabb fokozat. 1 pont
Pap: tud latinul, olvasni, sőt valószínűleg írni is. Rendelkezik egyházi alapműveltséggel. A képesség magába foglalja a deákságot. 3 pont
Plébános: tud latinul misézni, de írni-olvasni már nem. Félművelt, legtöbbször valamelyik másik falusi plébános tanította ki. 2 pont
Fiatalos: csak 1-nél kap öregedés jelzőt. 0,5 pont ---átnézni---
Hosszú életű: csak életének 60. évétől kell halálos betegségre dobnia. 0,5 pont ---átnézni---
Ciklikus mágia: mágiája valamely természetes periódus szerint változik. Szabályos ciklusokat választhatsz, például nappal-éjszaka, melyek tartama hosszú távon időben kiegyenlíti egymást. A pozitív időszakban +1, a negatívban -1 módosító járul a varázslat dobáshoz. 0 pont
Laborpatkány: feleannyi tapasztalatot szerezhet kalandozással (ne kerekíts), viszont műhelymunkáért is kap fejlődési pontokat! A játék során is választható, de megszabadulni nem nagyon lehet tőle. 0 pont
Mozdulatlan varázs: kézmozdulatok nélkül varázsolhat. 1 pont
Csendes varázs: elég suttogni, nem kell hangosan kántálnia a varázsigéket. 1 pont
Néma varázs: hang nélkül varázsolhat. 3 pont
Sebes mágia: ha csak egy rúnát varázsol, dobhat kezdeményezést harcosok ellen. Mindkét fél 2d6-tal dob és hozzáadja harc-, illetve varázserejét. 1 pont ---átnézni---
Titkos vis forrás: évente 1 vist juttat. Ezt többnyire saját testéből (pl. hajából, körmeiből, véréből) nyerheti ki. "Hordozható" vis forrás embereken és állatokon kívül nincs. 2 pont
Virrasztó: évente két mellékes időszaka lehet. Tanonc képzésre nem lehet mindkettőt fordítani. 2 pont
Szelíd adomány: a magusnak nincs zavaró aurája, a halandók normálisan viszonyulnak hozzá. 2 pont
Életmágia: minden felvállalt sebért ---átnézni--- varázspontot kapsz. Nincs szükség külön eljárásra, használatakor a mágia az életerődből elszívja a szükséges mennyiséget. Az így kapott életerő csökkenés sebesülésként gyógyul. 1 pont
Adomány (bajtársaknak): ez az Abaculus Nyers mágia képességével egyezik meg, melyből a varázserő felépíthető. A képesség tartalmazza a mágikus aura hátrányt. 1 pont
Vénusz áldása: +2 fellépés az ellentétes nemmel szemben. 1 pont
Alkímista (bajtársaknak): varázsitalokat, porokat, kenőcsöket készíthet, bővebben lásd az Abaculus mágia fejezetét. 1 pont szintenként
Tündér származású: valamelyik őse tündér volt. Csak 1-nél kap öregedés jelzőt. ---átnézni--- Lehetnek mágikus képességei, és válassz is számára legalább egyet, ami utal származására. 1 pont ---átnézni---
Félvér tündér: ember és tündér nászából született félvér, akit tündérek neveltek föl. Mivel nehézkesebb, mint az igazi tündérek, sokat csúfolták, s végül el is űzték maguk közül. Csak 1-es eredménynél kap öregedés jelzőt, legelőször 60 évesen kell dobni, kora miatt viszont automatikusan nem szerez. Sosem kell halálos betegségre dobnia. Elixír szempontjából közönséges halandónak minősül. Vasérzékeny, a vas irritálja, a vas fegyverek +1 sebzést okoznak neki (növeld 1-gyel a különbséget). Hermetikus varázslást nem tanulhat, neki tündérmágiája lehet. Tündértudományát nehezen fejlesztheti, az soha nem érheti el a hivmaxát. Az aurák hatása szempontjából tündérnek minősül. Tündérszeme van külön költség nélkül. Amennyiben csak emberi ételt és bort fogyaszt, lassan elveszíti tündéri jellegzetességeinek zömét, és csak annyi marad, mint a tündér származásúaknak. 4 pont
Tündérszemű: lát a sötétben, még föld alatt is. Arcokat kb. 20 méterről lehet felismerni, de a jellegzetes mozgás, alak, vagy felszerelés messzebbről is azonosíthat személyeket. Szemei szokatlanul csillogók, éjjel a macska szemeihez hasonlóan fénylenek. Bíbor, sárgászöld, vagy bármely szín, illetve akármilyen furcsa alak elképzelhető. Csak tündér származásúnak lehet. 1 pont
Óriás származású: +2 erőt (max 4) kap és 11 az alap életpontja ---átnézni---. Ügyesség képessége nem lehet. 4 pont
Veszélyérzékelés: megérzi a rá leselkedő fenyegetést, például ha rá akarnak lőni, hátba akarnák döfni. A támadó elveszti a meglepetés előnyét, a karakter képes védekezni. A veszélyérzékelés mindig csak az utolsó pillanatban figyelmeztet. 2 pont
Nem kell ennie-innia. Csak természetfölötti háttérrel, esetleg igaz hittel vehető fel. 2 pont
Halhatatlan: 20 éves kora után teste csak minden 10. évben öregszik egy évet. Nem kell halálos betegségre dobnia. Csak természetfölötti háttérrel lehet fölvenni. Legfeljebb 9 pontos karakterként indulhat. 3 pont az ára, félvér tündéreknek 1 pont
Látó: +2 pontot ad a mágiaellenállásához, vagy a hivmaxához láthatatlan dolgok (láthatatlanság varázslat, szellemek, démonok, tündérek) megpillantásához. 1 pont
Szentség és szentségtelenség érzése. 1 pont
Jövendölés. 2 pont
Mágikus kísérőtárs: egy pontos különleges képességgel bírhat. Galambtól ló nagyságáig bármi lehet. 1 pont plusz a képességei
Suttogó: érti az állatok beszédét, tud velük kommunikálni. Bonyolult feladatokra is betaníthatja, szándéka szerint irányíthatja őket, ezekre egyszerű idomár nem képes. 3 pont
Állattá változás: bármikor átváltozhat egy előre kiválasztott fajú állattá. Például a farkasember bármikor farkassá válhat. Sajnos a felszerelése nem változik át. Megkapja az állat minden fizikai képességét. Harcereje annyi, mint emberként, de megkapja a teljes fegyverzet módosítót. Sérüléseit át- és visszaváltozáskor arányosítani kell. Ára harcképes állat és madár esetén 3, harcra képtelennél 2 pont. Bikánál nagyobb, illetve galambnál kisebb állat nem lehet.
Mágiaellenállás: csak ha rendelkezik a képességgel, akkor lehet esélye mágia ellen. Természetfölötti eredetű képesség. +2 mágiaellenállást ad. Magusoknak is lehet, de nem adódik össze mágikus védelmükkel. 1 pont, többszörözhető
Mágia érzékelése: mint a varázslók képessége. Folyamatosan működik. 1 pont
Kézrátételes gyógyító: percenként egy sebpontot gyógyíthat. A betegségek 1-6 percet igényelnek. 1 pont ---átnézni---
Átkozás: ha megbántják hivmax szinten fennhangon elmondhat egy átkot. Az átok eltávolításáig hat. Harcban nem használható. 2 pont
Igaz hit: aki hitét minden földi dolog elé helyezi, annak van igaz hite. Fohászait Isten teljesítheti. Saját érdekből csoda nem történhet. Bővebben lásd az Abaculus Mágia fejezetét, kivéve, hogy a csodák nagyon ritkák. A képesség mágiaellenállásként véd a mágiától. 1 pont szintenként, a hivmaxig mehet.
Ördögi hatalom: az Ördöggel kötött paktum egy eredménye lehet a varázslás képessége, ami hasonlóképpen működik, mint a magusok tudománya. Varázstárgyat nem tud készíteni. Az ördögi hatalommal nem csak pusztítani, hanem segíteni is lehet. Elvégre a pokolba vezető út is jó szándékkal van kikövezve. 1 pont szintenként, a hivmaxig mehet.
Lappangó képesség: A mesélő, vagy a játékos találja ki, hogy mi az, de nem szükséges a játék kezdetekor eldönteni. Kezdő játékosnak ideális, ha nem tudja, mire ossza pontjai egy részét. A képesség a játék során kerülhet felszínre a mesélő szándéka szerinti időben és helyzetben.
Örökölt, szerzett varázstárgyat birtokol, amellyel képességeket, vagy varázslatokat használhat, például az éjjellátást. Támadó képessége ne legyen. Ára a hatástól függ. Ha elveszti a tárgyat, nem kapja vissza a pontokat!
Az alábbi hátrányokért, valamint az Abaculusban találhatókért plusz karakterpontokat kaphat a karakter. A plusz pont nem az összpontszámához adódik, így nem lehetséges a hivatás maximumot emelni. Akármennyi hátrányt lehet választani, de 3-nál több plusz karakterpontot nem kaphat értük.
Kicsi vagy nyamvadt: ---átnézni--- 1-gyel kevesebb alap életpont +1 pont, többszörözhető.
Gyenge, torz, málé, vagy esetlen: minden fizikai cselekvés esetén (pl. harc) -1 a kockadobáshoz. +2 pont
Ostoba: nem gondolkodik. Csak azzal harcol, aki bántotta őt vagy barátját. Írni-olvasni semmiképp sem, számolni kettőig tud. Bárki átverheti. +2 pont.
Bamba vagy szórakozott: a nyilvánvaló dolgokat sem veszi észre, nem dobhat észlelést. +1 pont
Falánk: legalább dupla adag ételre van szüksége. Ha nem kapja meg, elgyengül és minden kockadobására -1-et kap. +1 pont
Súlyos félelmek például emberektől, tündérektől, halottaktól, érintéstől, fegyverektől, bezártságtól, tűztől, a mágiától stb. Csak gyakori dolgoktól való rettegést szabad elfogadni. A félelem tárgyának felbukkanása azonnali menekülésre ingerli. Ha ezt nem teheti meg akár külső körülmények, akár belső indíttatás miatt, -2 módosítót kap minden cselekvésére. +1 pont
Balszerencsés: játékalkalmanként a mesélő egy fontos és sikeres dobása helyett újradobásra szólítja fel, vagy egy körülmény alakul számára kedvezőtlenül. Egy személynek lehet egyszerre szerencse és balszerencse képessége is! Ám ha az egyiket használják, a másik ugyanarra a dobásra, vagy szituációra már nem alkalmazható. +1 pont
Mágiaérzékeny: -2 mágiaellenállás. +2 pont
Átkok: a hold- (+2) vagy a napfény (+3) sebzi, percenként egy sebet okozva. Húsz ilyen sebtől meghal. Rendszeresen és számára roppant kedvezőtlenül értik félre mondandóját (+2). Likantróp (teliholdnál átváltozik egyfajta állattá, nem feltétlen tud erről) +2 pont. Gyilkolási kényszer +2, bűzaura +2 pont. Nem hat rá az elixír (csak magusnak) +1 pont. Gyorsan öregszik, teste kétszeres sebességgel vénül. +1 pont
Tolvajképű: ugyan ki bízna egy ilyen fickóban? +1 pont
Visszataszító: például egyik szeme fölpuffadt, torz az arca, kellemetlen a testszaga, levágták az orrát, vagy félszeg. +1 pont
Félkezű vagy féllábú: +2 pont
Gyengénlátó, vagy nagyothalló: +1 pont
Szembetűnő adomány (magusoknak): az emberek azon módon néznek rá, mintha leprás lenne. +1 pont
Érzékenység (pokoli, tündér, vagy mennyei): az adott területen vagy körülmények hatása alatt -2 módosítót kap varázslási dobására, ami növeli a balsiker esélyét is. Mágikus ellenállása 2-vel romlik. Erős aurában a büntetések duplázódnak. +2 pont
Komponensek: minden varázsigéhez másfajta, előre meghatározott kelléket szükséges használnia. +2 pont
Idős tanítvány: a magus valamilyen ok miatt idősebbként végez tanulmányaival. Talán később fedezték fel adományát, vagy mestere akadályozta a vizsga letételében. Kezdőkora 26+1d6 év (+1 karakterpont), 31+1d6 év (+2 karakterpont) vagy 36+1d6 év (+3 karakterpont). A 40 éves karakterre már induláskor öregedés tesztet kell dobni! Mivel hátrányként kapja a plusz karakterpontokat, a hivmaxa nem emelkedik! Emellett még további 3 pontnyi hátránya lehet.
Áskálódó mester (magus): egykori parensed rosszindulattal viseltetik irántad, minden lehetséges módon keresztbetesz neked. +1 pont
Kényelmes (magus): nincsen mellékes ideje. Tanonc képzése 2 évébe kerül (az első és a tizedik év) és 1d6 évvel tovább tart. +1 pont
Gyenge mágikus védelem (magusoknak): -2 mágikus ellenállás. +1 pont, többszörözhető
Szürkület pontok (csak magus): induláskor 3 szürkület pontja van, találd ki mi okozta. +1 pont
Fukar mester (csak magus): kezdetben csak varázserő +1d6 számú rúnát ismer. +1 pont
Vasérzékeny: általában tündér származásúak vehetik föl. Vas tárgyakat nem hordhat, nem használhat huzamosabb ideig, mert égeti a bőrüket. A vas fegyverek +1 sebzést okoznak neki. +1 pont
Mágikus aura: nem bíznak benne, valahogy olyan furcsa. Varázslat alkalmazása nélkül nem dönthető el, hogy magus az illető. +1 pont
Kísértett: szellemek háborgatják, kritikus helyzetekben kezét-lábát meglökik, zavarják, s valamire megpróbálják rávenni. A szellem(ek)et a kísértett látja és hallja, mások csak 9-es láthatatlanság észleléssel. +2 pont
Alvilági figyelem: valamely ok miatt a démonok kiszemelték maguknak. Ravasz ügyeskedésekkel próbálják megszerezni a karakter lelkét. Ritkán jelentkeznek, s valószínűleg nem fedik fel magukat, nem adnak nyílt ajánlatot. Figyelem! Gyilkosokra és más gonosztevőkre nem pályáznak, hiszen az ő kárhozott lelkük már az ördögé! +1 pont
Születés: egy egészséges párnak rendszeres házasélettel évente 2/3 esélye van gyermek születésére. A gyerek 2d6-on 2-es eredménynél dobjon “betegség” túlélésére -2 módosítóval. Az anya 2d6-on 2-es és 3-as eredmény esetén dobjon, de negatív módosító nélkül. A dobás részletezését lásd lentebb. A nők idősödésével a fogantatás esélye csökken, 21 és 25 év között a szülés esélye már csak 3/6, 26 és 30 közt 2/6, 31-től 1/6, 40-től megszűnik. Alig néhányan ismernek terhességmegelőző és magzatelhajtó módszereket.
Öregedés: 40 éves korban és utána minden 5. évben dobni kell 1d6-tal, 1-2-es eredménynél kap egy öregedés “jelzőt”. Ha 65 éves koráig nem szerez, akkor ezen életkorában dobás helyett megkapja. Minden jelző 1-es büntetéssel sújt minden fizikai tevékenységet. A harmadik és utána minden további jelző kihatással bír a mágikus és szellemi munkára is. Ha négy jelzője összegyűlik, évente 1/3 eséllyel végelgyengülésben elhal. Az adott évben is kell dobni.
A magus második öregedés jelzője megszerzése táján válassz egy bolondériát (lásd a specializációknál).
Halálos betegségek: Minden karakternek minden évben 2d6-tal kell dobni, nem-e kap valamilyen végzetes kórt. Kettes eredménynél sajnos ez bekövetkezett. Életének első évében a 2-4-es eredmény a balvégzetű. A 60. évtől a 2-3-as eredmény jelez betegséget. A kór csapását 1d6-on 3+ dobással lehet túlélni. A dobáshoz az állóképesség hozzáadható, az öregség mínuszai erre is járnak. Megfelelő orvosi ellátás +1-et adhat a dobáshoz csakúgy, mintha valaki józan életvitelt folytat és jó körülmények között él. Kicsapongók, és nyomorúságos helyzetben levők 2-4-es eredménynél kapnak halálos betegséget és -1-es büntetés járul annak túléléséhez. A városi élet zsúfoltsága és mocska kedvez a betegségeknek, ezért ott a 2-es és 3-as eredmény minden korban vészterhes.
Négyféle természetfölötti aura létezik: mágikus, pokoli, isteni és tündéri. Az aura +1 pontot ad minden mágikus művelet kockadobáshoz, amelyik egyezik a használt hatalommal és -1-et a többi hatalom dobásához. Az azonos típusú mágiaellenállást is erősítik, a többit gyengítik. A tündér és a mágikus hatalom kevésbé zavarja egymást, sem pluszok, sem levonások nincsenek. A pokoli hatalmakat nem zavarja a mágikus aura, bár hasznot sem nyernek belőle. Léteznek erősebb (2 pontos) aurák is, ezek hosszabb távon súlyosabb hatással járnak az ott élőkre, megváltoztatják testüket-lelküket. A mágikus aura hatására minden lakónak fel kell vennie valamilyen testi elváltozást, vagy mágikus hátrányt. A pokoli aura lelkileg torzít, a tündér szeszélyessé és fizikailag is tündérszerűvé tesz, a mennyei jámborrá, segíti a negatív jellemvonások megjavulását, az igaz hit elérését.
A játék időben elhúzódó jellege folytán a
fejlődés fontosabb, mint más játékokban. Nem csak
kalandozásért, hanem az évek során
gyakorlásért és tanulásért is
lehet fejlődési pontokat szerezni. Először is el kell
döntened, karaktered mely tudásban szándékozik
gyarapodni, majd addig gyűjtsd a fejlődési pontokat, amíg
szükséges.
Mit fejleszthetsz? Ha a karakter fő hivatása (például varázs-, vagy harcereje)
nem éri el a hivmaxot, érdemes fejleszteni. Ha eléri, specializálódjon
mágiafajtákra, fejlesszen képességeket.
Az Abaculus szabályaitól eltérve itt fejlődési pontok az egész kalandért járnak, nem játékalkalmanként.
Magusok és bajtársak testi korukat
számolva 30 éves
korukig évente 6 fejlődési pontot szerezhetnek
tanulással és gyakorlással, 31-40 évesen
5-ot, 41-50 évesen 4-et, 51-60-ig 3-at, 61-70 között 2-t, 71 év fölött
pedig már csak 1 pont jár. 25 fejlődési pont
eredményez 1 további elkölthető karakterpontot.
Nem jár fejlődési
pont varázstárgy készítésért,
sőt semmilyen műhelymunkáért, mivel a magus ebből nem
tanul, hanem már megszerzett ismereteit kamatoztatja.
A
hivmaxra figyelni kell, efölé nem mehet semmilyen
képesség. A hátrányokért kapott plusz pontokat külön számold, az
nem befolyásolja a hivmaxot.
Fizikai erőfeszítést kívánó képességek idősebb korban - ötven fölött - már nem
szerezhetők. Ide tartozik például a harcerő fejlesztése is. Itt testi kort
számolunk, tehát a magusok ez a kapu később zárul be.
Egyes ritka esetekben lehetséges az
éves szakaszt fölbontani féléves
időtartamokra, főként ha bizonyos műhelymunkára a magus
nem kíván teljes évet fordítani.
Néhol
a szabályok mellékes időkről szólnak. Az adott
tevékenységet minden más elfoglaltság
mellett lehet folytatni, de évente csak egyet. Nem
befolyásolja a fő tevékenység lefolyását,
sem a tanulás intenzitását.
A felnőtt csatlósok
általában nem fejlődnek.
Minden negyven felnőtt
csatlósból egy lehet, aki mesteri tudással bír.
Ha újabb lehetőség adódik, véletlenszerűen
derüljön ki, melyik szakmából és
melyik csatlós tudása emelkedik ki a többié
közül.
A conventust a legelső játékalkalom
során tanácsos megalkotni. Ez nem egyedül a mesélő feladata,
hanem az egész csapat együtt végzi. Képességekkel
szimuláljuk a kreálást. Az újonnan
alapított conventus 18 pontból gazdálkodhat, s a
hátrány pontokat is elköltheti előnyökre.
Idősebb conventusok kb. 3 évente kapnak 1 további
pontot egészen 51 évig, utána 1-et még
100 évig, s körülbelül erre a szintre álljon be. Minden dolog
eredetét meg kell határozni. Ez a hozzávetőleges szabály csak
keretet ad az alkotáshoz, a fantáziát és a józan
észt nem helyettesíti.
Az átlagos conventus
5-6 magusnak biztosít helyet. Ha a játékosok
száma 3 vagy kevesebb, érdemes mesélői magus
karaktereket is szerepeltetni. A játékosok magusai csatlakozhatnak
egy régebbi conventushoz is.
A mágikus
Aura szabadon választható, hogy normális, vagy
erős legyen-e. Az erős aura mellékhatásaiként kapott
torzulásokért plusz pontot nem kap senki, fél
pontos hátrányt elég választani. A
mágikus aura átmérője körülbelül
50 méteres. Nem feltétlen szabályos kör ez, alkalmazkodik a környezethez.
Jól védhető hely: félsziget, hegycsúcs, mocsár. 2p
Rendkívül jól védhető hely: pl. barlang. 4p
Saját kút. 1p
Kővár: legalább 30 katona kell a védelemhez. Az erőd építése pontonként 2 évig tart. A kővár felhúzásához mesterek is kellenek. Amennyiben varázslattal emelnek építményeket, az nem kerül pontba. 8p
Óriási kővár: +2 pontonként még 15 ember kell a védelemhez.
Föld- vagy cölöpvár 4p
Óriási földvár: pontonként még 15 ember kell a védelemhez.
Tágas mágikus aura, kb. 100 méter átmérővel. 1p
Csatlósok: 5+1d6 férfi csatlós, valószínűleg családjukkal. 1p, többször is választható
Jól felfegyverzett veterán katonák 4-es harcerővel, 7+1d6 db. 2p
Vis raktár: 15 vis. 1p, többszörözhető
Könyvtár (főként régi conventusoknak): minden szint kb. 25-30 könyvet jelent. Teológia, filozófia, okkult művek, történelem, bestiáriumok, szentek élete, Biblia, irodalom, a Donatus-féle latin nyelvtan, térképek. Játékban egy szintnövelés ára kb. 150 márka.
Mágikus könyvtár: a varázsigéket véletlenszerűen kell kidobni, az Aegis leírása viszont szinte biztosan megvan. pontonként 10 varázslat, többszörözhető
Laboratórium: 1p műhelyenként
Varázstárgyak: ár a tárgyak pontértéke. Például bűvös lámpások, riasztórendszer, beszélő ajtó vagy szobor, jelszóra nyíló erős ajtó, ami ellenáll a mágiának stb.
Vis forrás: évente 1 vis pontonként, átlagosan 3-4 vis a jellemző, mágikusan gazdag vidékeken akár 7 is lehet. "Hordozható" vis forrás csak ember és állat lehet.
Jövedelem: évente 1/3 márkát fialó falu vagy üzlet. Csak akkor lehet rá költeni, ha jogilag a conventus birtokában van. 1p üzletenként
Egy hasonló hatalmú szövetséges 2p, ha sokkal erősebb a conventusnál: 4p, ha gyengébb, de azért figyelembe kell venni: 1p
Saját kisebb hajó 4p
Saját ménes 4p
Jó felszerelés a katonáknak: kard, pajzs, olcsóbb páncél, lándzsa, íj. 2p
Nagybirtok vagy üzlet: kb. 10 falu évente 2 márka nyereséget hoz. Ekkora birtok nem maradhat rejtve az egyháziak figyelme elől. 3p
Az Isten háta mögötti elhelyezkedés, nagyon távol mindentől, nehéz árukat beszerezni: +1p.
Elhanyagolt épületek, védművek: +4p.
Előnytelen helyzetű, vagy szűk - kb. 25 méter átmérőjű - mágikus aura: +1p.
A környékbeliek gyűlölik a magusokat: +2p
Elátkozott varázstárgyak, vagy a helyen működő rontás. A tárgyaktól nem egyszerű megszabadulni. A varázstárgyakéhoz hasonlítsuk a pontértékét.
Hierarchia: a fiatal magusok nehezen jutnak vishez, laborhoz, varázslatokhoz. Csak idős conventushoz vegyük föl: +2p.
Egy hasonló hatalmú ellenség 2p, ha sokkal erősebb a conventusnál: 4p, ha gyengébb, de azért figyelembe kell venni: 1p.
Kötelezettségek: pénzváltság, évente egy falu jövedelme: +1p. Vis kötelezettség, évente 1 vis: +1p. Egy magus mágikus munkája minden negyedik évben: +2p. Katonák kiállítása (nagy földbirtokhoz kapcsolódik): +1p.
Erdőelvi tribunál: kővár a tatárjárás előtt bajosan lehetséges. Ez egyrészt jelentős jövedelmet, másrészt királyi engedélyt igényel. Építéséhez a mestereket külországból kell hívni. A tatárjárás után IV. Béla támogatta a kővárak építését. Nemesfémet kizárólag a király bányásztathat. A laborfelszerelést nyugatról kell hozatni. Mágikusan gazdag vidék, könnyű jól védhető helyet találni. Könyvtár csak erős nyugati kapcsolatokkal lehet.
Varázspontos, vagy rúnamágia szabályai szerinti mágia. A fegyverek mindig megelőzik a varázslást. Ha nem tud, vagy nem akar beszélni -2 módosító varázslásra, suttogva -1, gesztikulálás nélkül -1.
---átnézni---
Állandó
hatású varázslat nincs, visszel az időtartamot
véglegesig ki lehet tolni, ami varázspontonként
1 vist igényel, és 1 idő rúnát kell írni
a varázslatba. Emiatt kockázatos dolog mágiával
emelt épületben lakni, hisz a varázslat
semlegesíthető.
Mágiaellenállással
bármely természetfölötti bónusszal
rendelkező személy bír, az igaz hit is ide tartozik.
Természetesen a mágiaellenállás képesség
is védheti az embert. Természetfölötti
képesség híján nem tud ellenállni
a varázslatok hatásának.
Az Aegis mágiaellenállást ad minden, a határain belül tartózkodó személynek és tárgynak, ha kívülről próbálnak hatni területére. Összeadódik az esetleges saját ellenállással, származzon az bármilyen forrásból. Az Aegis értéke a szertartást végző magus varázserejének fele, lefelé kerekítve. Egy vist igényel, hatása egy évig tart. Területére nem léphetnek be azok a természetfölötti lények, melyek hatalma kisebb az Aegisnél.
Csak egy fajta vis létezik. Lásd bővebben az Abaculus Mágia fejezetét.
Lásd a varázspontos mágiarendszer varázspárbaj szakaszát.
Bármely technikára, formára
lehetséges, valamint a varázspontos mágiában
felsorolt lehetőségekre, vagy elixírkészítésre,
varázstárgyakra, certamenre (+1 varázserő
varázspárbajban), tündérekre, szörnyetegekre. A mágikus
védelemre specializálódott magus +1
mágiaellenállást kap, vagy -1 módosító
járul az ellenfél dobásához. Szürkület:
+3 szürkületbe kerülésre és annak
uralására. Tanító: +1 varázserő tanításnál (hamarabb taníthat), 12
év elég a felkészítéshez.
Az a magus, aki öregedés jelzővel bír,
már rendkívül öreg, nem teljesen ép elméjű, ezért feltétlen
rendelkezzen valamilyen bolondériával. Ezek
olyan karakterpontból vásárolt specializációk, melyek a habókos magus
különc kutatási témáját
jelölik. Például pillangók,
madárlábnyomokból alkotható mágikus
rajzolatok, a verebek énekének thaumaturgiai
effektusai, a vis áramlás tanulmányozása kisebb patakokban, stb. Még
az is lehet, hogy ezt a specializációt extrém
körülmények között használni is
tudja. Egyes magusok könyvet is írnak döbbenetes
felfedezéseikről, mások féltékenyen titkolják, hogy mire használják a
szamarak veséit. Egy bolondéria elegendő egy
magusnak, de nem korlátozunk fantáziád kiteljesítésében.
Amennyiben a magus csak varázslatokkal dolgozik az évben, akkor 12-re jut idő. Ennyit lehet leírni, vagy megtanulni. Ez lehet írás és tanulás tetszés szerint elosztva. Ez idő alatt fejlődési pontot nem kap. Új varázslat, illetve rúna kikísérletezése 4 varázslatnyi időt vesz igénybe. Minden más munka mellett évi 2 varázslattal lehet foglalkozni.
Ezen tevékenységekhez mágikus laboratórium szükségeltetik.
Varázstárgyak: készítésük
hosszú időt vesz igénybe, minden varázs, vagy
képességpont beletöltése egy évet
igényel. A magus varázspontjaiból vonj le 2-t,
ennyi VP-s hatást, vagy képességet köthet
meg. Vis igény: Varázspontonként 4. Léteznek
kisebb erejű tárgyak, melyek varázstrükk szintű
“hatalmát” nem lehet pontokban mérni.
Például a varázsfésű, ami megszépíti
és gyorsan fésüli a gubancos hajat, csak 0 pontos.
Ezeket mellékes időben is lehet készíteni, 2
vist igényelnek. Ugyanazon tárgy több képességet is hordozhat.
Varázstárgy tudást,
varázsláshoz kapcsolódó képességeket
nem adhat. Ha a magus képességeket kíván
varázstárgyba foglalni, általában vedd a
karakterpont értéket. A Hosszú életű
képesség legyen 2 pontos varázstárgy. A
varázslatokat tartalmazó tárgyakat óránként
egyszer lehet fölhasználni. Mágikus bónuszuk
a magus készítéskori értéke, vagy
a használó varázsereje (készítéskor
válassz).
Varázsitalokat mellékes időben is lehet készíteni, mégpedig két adagot. Ha a magus egy teljes évet italfőzésre szán, tizenkettőt kotyvaszthat. Minden adag varázsitalba egy vist bele kell főzni. Hatásuk mindig csakis az elfogyasztóra hat, a magus valamelyik varázslata alapján készíti. Hasonló módon készíthetők kenőcsök, füstölők és porok. Füstölőből mindig több adagot kell felhasználni a helyiség méretétől függően, ahol minden jelenlevőre hat.
Lehetséges halandókat mágikus képességgel felruházni. Ez pontonként egy évig tart, a célpont részéről ugyanennyi karakterpontot igényel, és 4 vis költséggel jár. Egyes gyengeségeket hasonló módszerrel el lehet távolítani, de a szürkület hatásait sosem. A procedúra hasonló a varázstárgy készítéséhez.
Elixír: Úgy kell készíteni, mint más varázstárgyakat, vagyis -2 VP-vel kell kalkulálni. Minden felhasznált VP után 2 vist igényel és bevételét követően pontonként 30 évig védi az öregedéstől. Ezalatt teste csak minden 5. évben öregszik, és nem kell halálos betegségre dobnia. Nem magusoknak készített elixír fele hatékonyságú, minden VP 15 évig segíti. Minden elixírrel megkezdett 20 év után 1 szürkületpontot kap a karakter. Lejárta után a rendes öregedés szabályokat kell alkalmazni. Az első elixír bevételét jegyezd föl, mivel az esetleges újabb főzetek hatóidejét is mindig az első felhörpintésétől kell számolni. Az elixír 40 éves kor alatt nem hat. Elkészítése fél évet vesz igénybe. Azt mondják léteznek ennél hatékonyabb receptek is, viszont használatuk igencsak kockázatos. Az elixír sterillé teszi elfogyasztóját. A legtöbb magus nem akar utódokat, ám ritkán készítenek olyan elixírt is, amely megtartja a nemzőképességet, az ilyen elixír fele hatékonyságú, tehát minden VP 15 évig védi. Aki másnak elixírt készít, az a folyamat közben a célpont minden mágikus és testi előnyéről és hibájáról tudomást szerez, úgyhogy nagyon megnézi mindenki, aki másra bízza magát.
Famulusok: egy évig tart a megkötés, ez 4 vist igényel. A magus annyi pontos mágikus képességgel tudja felruházni, ahány VP-t egy varázslattal aktiválni képes, a famulus specialisták +1 módosítót kapnak. Ezen képességek mágikus bónusza a magus varázserejénél 2-vel kisebb. A képesség kialakításának folyamatát lásd föntebb. Ha eredetileg is bírt ilyenekkel, azok beleszámítanak a képességszám korlátjába. Ezen kívül amilyen értékű hátrányt fölvállal a magus, még annyi képességet juttathat famulusának.
Műhelymunkát nem ajánlatos megszakítani például kalandozással, mert elveszik a vis és lehet elölről kezdeni a bűvölést.
Ha a varázslás során dobott kockák eredménye kettő, vagy módosítókkal lett annyi, mágikus balsiker következik be. Ekkor 1/6 eséllyel a magus kap egy szürkületpontot is. Műhelymunkára is kell dobni 2d6-tal, ám a 2-es eredmény a balsiker mellett automatikusan 1 szürkületpontot okoz. Dobj 2d6-tal és add hozzá az összes meglevő szürkületpontok számát. Ha az eredmény 20, vagy több, a magus belép a szürkületbe, s még egy szürkületpontot kap. Ha összegyűjt 20 szürkületpontot, a magus eltűnik e világból.
A szürkület irányításának megszerzésére irányuló dobásokhoz automatikusan kap +1-et, ezen kívül akaraterejének értékét. A mesélő ellendobásához +1-et, vagy 2-t ad, ha az esemény valamely természetfölötti aura területén történt, valamint ha kiemelkedő balsikerről van szó (1 vagy kisebb varázslási eredmény). Ha a magus nyer, a pozitív lehetőségek közül válasszon a mesélő, különben a negatívakból. Egyenlőség esetén kitalálhat közömbös, vagy kiegyenlített hatást (mint például a ciklikus mágia), vagy dobasson tovább 1-1 kockával, hogy végső eredményre jusson. A szürkület előnyei hátrányt nem üthetnek ki és fordítva, a már meglevők viszont erősödhetnek. A szürkület során szerzett előnyöket és hátrányokat úgy kell kidolgozni, hogy kapcsolódjanak annak körülményeihez.
Pozitív lehetőségek: 2d6-1 fejlődési
pont egy specializációjához, esetleg
varázserejéhez, d6 6-on kisebb, fél pontos
mágikus képesség (ha a dobáskülönbség
5 vagy több 1 pontos).
Negatív lehetőségek:
szembetűnő adomány, testi vagy szellemi torzulás,
bolondéria (lásd a specializációknál),
d6 6-on fél pontos mágikus hátrány (ha a
dobáskülönbség 5 vagy több 1 pontos).
Matuzsálemi korú - 200 év fölötti -
magusoknak: hosszú alvás, akár napokig-hetekig,
innentől már nem fejlődnek.
A mesélőnek célszerű kikérnie a csapat véleményét, hisz több embernek számosabb
jó ötlete lehet.
Tanoncot csak legalább 5-ös varázserővel rendelkező magus képezhet, akinek előbb mestervizsgát kell tennie. Első tanítványának sikeres vizsgája után elnyeri a magister titulust. A képzés 15 évig tart, majd a tanonc kálváriájának is nevezett vizsgával zárul. A képzés a mellékes időben zajlik, azt használja föl. A tanításra fordított teljes év 6 év mellékes idejével ér föl. Két tanítvány egyidejű képzése nem igényel többlet időt, de mikor tud valaki egyszerre két ígéretes tanoncot keríteni?
Az ambiciózus és kb. 50 éves
magusok 11 karakterpontosak, a 100 év körüliek 17, a
200 esztendősek kb. 23 pontosnak képzelhetők. Amennyiben a
csapat magusai ezt a szintet jelentősen meghaladják, akkor túl
gyakori a kaland, inkább ritkítsd meg. Átlagosan
kétévente számoltunk egy kalanddal. Az általunk
felrajzolt fejlődési táblát itt
találod.
Idősebb emberek nem szívesen kelnek útra holmi kóborlás
végett. Inkább otthon maradnak a megszokott dolgaik mellett. Ezért az öregedés jelzővel
bíró karakterek már ne nagyon kalandozzanak. Magusoknak ekkor
vedd föl a Laborpatkány
képességet. Persze előfordulhat, hogy muszáj
kimozdulnia, ám ekkor valószínűleg egész
úton zsörtölődik, amiért ott kell hagynia
kedvenc elfoglaltságát. Az egyetlen kivétel más magusok látogatása, és a tribunálium, ha
az út veszélytelennek ígérkezik, hiszen a
magusok is szeretnek pletykálni a fajtájukbéliekkel,
netán más művelt személyekkel.
Rendszerint akkor kapja meg az archimagus (főmágus) titulust,
amikor képes specializációk nélkül 7 VP-s varázslatok alkalmazására.
A magusok többsége
100-150 évesen kapja meg első öregedés jelzőjét. Balszerencsés események híján 160-200 éves korában hagyja itt ez árnyékvilágot.
Kit az öregség, mást a szürkület ragad
el.
Bár rendszere ugyanúgy a rúnamágikus
szisztémán alapul, a hermetikus varázslástól
teljesen idegen. Sebes mágiának számít,
de semmilyen labormunka nem végezhető általa. Cserébe
képesek varázseszközöket teremteni egyetlen
varázslattal. Ugyanúgy 2 VP-vel csökken ebből a
szempontból a tündérmágia, mint a
hermetikus varázserő. Vis nélkül ezek a tárgyak
egy hét után meggyengülnek és eltűnnek.
Varázslattal képesek átkozni, mint a képesség.
A támadó és a védő dobásának minden 2 pontnyi különbségéért 0,5 pontos lehet a
hátrány.
Tündérmágiával
nem lehet élőholtakat készíteni, sőt semmilyen
feketemágiát használni. Lehetséges
specializációk: illúzió, gyógyítás,
átok, átváltoztatás, természet.
-Teszteld, megbetegszik-e valaki a jelentős
karakterek közül (elixírrel élőt nem kell).
-Ha szükséges, dobj
öregedésre.
-Születik-e gyereke a jelentősebb karaktereknek? Rendszeres
házasélet mellett évente 2/3 az esély,
idősebb nőknél (21 éves kortól) fokozatosan csökken.
-Jegyezd föl a
kapott fejlődési pontokat (40 éves korig évente
6).
-Magusoknál döntsd el, készít-e
mellékes időben varázsitalt, vagy foglalkozik-e
varázslatokkal. Két adag italt főzhet, vagy két varázslatot
tanulhat meg, vagy jegyezhet le. Mellékes időben nem lehet
azzal bíbelődni, amivel főidőben foglalatoskodik. Műhelymunka
esetén nem jár fejlődési pont!
-Otthon előre gondold ki és írd le, mire költöd a következő karakterpontot, és
mivel töltöd éveket, hogy ez ne a játéktól vegye el az időt!
A hátteret bővebben lásd a Mitikus Magyarország és a Történelmi Magyarország címszó alatt.
Harcerő 2, életpont 10, sebzés +2
rúgással, mágikus bónusz 5. Tud beszélni.
Az idősebb lovak mágikus bónusza magasabb, kb. öt
évente +1-et adj hozzá. A táltos 25-30 éves
korára öregszik meg. Nincsenek szárnyai.
Nem olyan ijedős, mint az
egyszerű lovak. Képességei: látó
(láthatatlanság észlelése), tudós (rejtezés), légjárás,
átváltozás gebéből táltos lóvá
és vissza. Átváltozás és
átváltoztatás tárggyá, lénnyé.
Lángfúvás. Utóbbi kettőt nem feltétlen
tudja mind. Patáiból összesen 4 vist lehet
kinyerni.
Lehet varázserejük, 5 karakterpontból
készítjük őket, kezdőkoruk 13+1d6 év.
Lehetséges specializációk: átváltoztatás,
levegő, állatok. Latinul nem tudnak, viszont ismerik a
rovásírást. Az Átváltozás
és a Rejtezés varázslatokat induláskor el
kell sajátítaniuk. Utóbbi jellegzetes táltosi
rúna, magusnak nem lehet. Az Aegist nem ismerik. Semmilyen
műhelymunkát nem végeznek. Mágiájuk
jellegénél fogva senkivel - még más
táltosokkal sem képesek megosztani tudásukat.
Egymásnak nem adhatnak plusz varázserő
szinteket.
Varázslatokat segítő szellemeitől tanul,
mellékes időben évi 2-t, teljes esztendőt rászánva
12-t. A magusokkal megegyező módon tud varázstárgyakat
készíteni, de nem műhelyben. Italokat nem
kotyvasztanak.
Játékosként csatlakozhatott a
Rendhez, vagy csak a conventus környezetében él.
Táltos conventus közönséges esetben nem
lehetséges, mivel nem alkotnak szervezeteket.
A Rejtezés lehet képesség is, 1 pontba kerül, úgy működik, mint az azonos nevű rúna. Javas gyógyítás 1 pontos képesség. Az átváltozás lóvá 1 pontos, a bikává 2 pontos különleges képesség.
Rejtezés: a táltos elrévülve
kommunikál a szellemekkel, különféle
praktikákat tanulhat tőlük. Ezúton fejlesztheti
varázstudományát. Szereket ehhez nem használ,
egyszerűen csak elalszik. A rejtezés egy-másfél
órán át tart. Megláthatja a földbe
rejtett kincset. Előre tudja kivel mikor, miért, milyen
alakban kell megvívnia. A füvek titkait álmában
megtudja, vagy maguk a növények árulják el
neki. Gyakran már érkezésük előtt
megálmodja ki és miért fordul hozzá, és
hogy mi a megoldás gondjára. Kémkedésre
nem használható. Jellegzetességei: elveszett
tárgy, jószág-ember, bűnesetek, rejtett kincs,
szerelem, időjárás, halottlátás, a
legjobb orvosság meglelése.
Javaslás:
mentális és testi betegségeket vis nélkül
gyógyíthat maradandóan - ezt úgy értheti
meg egy hermetikus magus, mintha a táltosnak lenne betegség
művészete, s Perdo technikával elpusztítaná
a kórt. Fertőző betegeken (pl. lepráson, pestisesen)
nem segíthet.
laborfelszerelés |
6 márka ezüst |
átlagos pergamen könyv |
3 márka |
átlagos papír könyv |
2 márka |
üres pergamen könyv |
2 márka |
üres papír könyv |
1 márka |
kard |
¾-1 márka |
kétkezes kard |
2 márka |
összetett íj |
5 márka |
láncpáncél sisakkal |
10 márka |
földtelek (6-9 főt ellát) |
1 márka |
szolga |
3 + erő márka |
gyerek |
1,5 márka |
különleges tudással |
+1-2 márka |
hadi ló |
3 márkától 5-10 márkáig |
hátasló |
2 márka |
ökör |
½ márka |
disznó |
¼ márka |
Amennyiben az évek múlását intenzívebben szeretnétek átélni, vagy hamarabb akartok nagyhatalmú magusokkal játszani, átlagosan csak négyévente kalandozzatok, és a kapott fejlődési pontok számát ne felezzétek el. Így pontosan olyan hatalmúak lesznek a magusok, mintha gyakrabban kalandoznának. Az idő tetszés szerint gyorsítható és lassítható pillanatnyi igényeiteknek megfelelően.
A conventus vis bevételét duplázd
meg.
Mágikus tanulmányokat varázskönyvekből
lehet elsajátítani. Két paraméterük
van, az egyik a szintjük, vagyis hányadik szintet lehet
tanulni belőlük. A másik szám a belőle gyűjthető
fejlődési pontok számát jelzi. Évente
annyi fejlődési pontra tehet szert általuk, amennyire a
Fejlődés fejezet szerint életkora alapján
jogosult. Jegyezni kell, hogy mely könyvből hány pontnyit
tanult eladdig. Mikor eléri a következő varázserő
szintet, újra kezdődik a jegyzetelés a magasabb szintű
könyvekkel.
Az újonnan alapított conventusnak
egy-két általános varázskönyve lehet
4. szintre 1d6+10 fejlődési ponttal, s további egy-két
specializációról szóló kötete
hasonló értékekkel.
Tanulás mellett
évente egy megszakítás, például
kaland lehetséges.
Írói tehetség: varázskönyv írására +5 módosítót kap, ennyivel több a kinyerhető fejlődési pontok száma. 1 ponttal magasabb szintű könyvet írhat. Csak induláskor vehető fel. 1 pont
Nem szeret olvasni (magusnak): könyvből nem tanulhat. +1 pont
Könyvekből való tanulás helyett a magus dönthet úgy, hogy közvetlen tapasztalással sajátítja el a mágia művészetét. Ez laboratóriumot, és kísérletenként 1 vist igényel. Dobj 2d6-tal és add hozzá a mágikus aura módosítóját, az eredményből vond ki egyszerre felhasználható VP-i számát. Ennyi fejlődési ponttal gyarapodik tudása. Dupla egyesnél baleset következik be. Ez fejlődés helyett mindig szürkülettel, ezenkívül sérüléssel, torzulással, anyagi értékek pusztulásával, súlyosabb esetben halállal járhat. A kísérlet egy évig tart, nem érdemes megszakítani, mert kárba vész az idő és a vis. Kísérletekkel specializációt is lehet fejleszteni.
Varázserő-2 szintig lehet könyvet írni.
El kell döntenie, hogy melyik szintre szeretne írni. A
könyvből megszerezhető összes fejlődési pontok száma
(alkotásakor ki kell dobni): 1d6+3 + varázserő - a
könyv célszintje. Az írói tehetség
+5-öt kap a dobásra. Ugyanaz a személy két
könyvet írhat minden szintre. Mágikus
specializációról is készülnek
könyvek, melyeket 5-ös varázserőtől lehet írni,
a “célszint” itt 3.
Egy könyv megírása
fél évig, vagy négy mellékes időszak
erejéig tart.
A szürkület pozitív
eredménye lehet egy könyv írásához
való tehetség, ezzel akár egy régebbi
munkáját is átdolgozhatja. Ha rendelkezik írói
vénával, hatalmának bármely szintjéről
szólhat a mű.
Bjornaer: kötelező az állattá
alakulás képesség, nincs famulusuk. Tárgy
alakjuk is lehet, ez minden esetben megmunkálatlan dolog. Ez a
formájuk 2 pontos képesség.
Ex
Miscellanea: mivel mágiájuk nem hermetikus, más
magusoknak nem tud varázserőt átadni (kivéve esetleg a hasonló
tudáskörű varázslókat). Varázslataik
sem kompatibilisek. Válassz legalább egy hátrányt az
alábbiak közül:
-Varázsereje soha nem
érheti el hivmaxát 0 pont,
-Gyengébb (-1)
mágikus ellenállás +0,5 pont,
-Nem tud
latinul, nem ismeri a latin írást. Ez utóbbi
helyett egyes népek rúnákat használnak. A
rúnajelek alkalmatlanok hosszabb szövegek lejegyzésére.
+0,5 pont
-Fukar mester +0,5 pont
-Komponensek +1
pont
Merinita: legyen tündér specializációja (1 pont)
Verditius: egy pontos varázstárgykészítés
specializációval rendelkeznek, de kellékeket
kell használniuk minden varázsigéhez. Ez az
előny és hátrány együtt a Verditiusi mágia, ami 0
pontos képesség. Feleannyi tapasztalatot szerezhetnek kalandozással, viszont
műhelymunkáért is kapnak fejlődési pontokat!
Készült: 2003.10.29.
Utolsó simítások: 2004.12.07.