Abaculus

Szinte kötetlen szerepjáték

 

“A modellezőnek nem az igazságot kell leírnia. Csak az számít, hogy működjön az, amit leírt.” Richard Bandler

Ez az új, d10-es verzió.

 

Mi is ez a játék?

Mi a szerepjáték?

Négy-öt (2-7) fő által játszott szóbeli társasjáték. Művelése során egy “mesélő” képzeletbeli szituációk során vezeti keresztül a “játékosokat”.

Ha színházhoz vagy filmhez hasonlítjuk, akkor a mesélő egy személyben a rendező, a háttérstáb, s ő beszél a mellékszereplők helyett. A játékosok a főhősöket alakító színészek, ám nem előre megírt szövegkönyvet tartanak kezükben, hanem a szituációkra saját maguk elképzelése szerint reagálnak, ahogy azt vélekedésük szerint az “eljátszott”, képzeletbeli személy - a karakterük - tenné. Nem színpadon, hanem asztal körül ülve játsszák, ami szintén megkülönbözteti a színháztól. Csapatjáték, nem egymás legyőzése a cél.

A játékhoz szükség van játékszabályokra és a játékkörnyezet leírására, erre szolgálnak a szabálykönyvek. S hogy mire valók a szabályok? Nos, ha a karakterek korlát nélkül mindent meg tudnának valósítani, akkor mitől lenne izgalmas a játék?

A többi társasjátékhoz hasonlóan a véletlent kockadobásokkal szimuláljuk. Egy hatoldalú kockával való gurítás jele 1d6. Két kockával 2d6. Olvasd: két dobás a 6 oldalú kockával. Egy tízoldalú kockával való dobás jele 1d10. Kettő vagy több kockával való dobás esetén az eredményeket összeadjuk.

Fantasynek hívjuk azt a játékkörnyezetet, ami a történelmi középkort alapul vevő, ám reá rózsaszín szemüvegen át tekintő írói világkép. Tájait az emberek mellett germán, kelta, görög és más mítoszok lényei népesítik be. A mágiát, a varázslást tényként kezeli.

Az Abaculusról

(Ejtsd: abakulusz) Ez a mű azért jött létre, mert a szerzőnek már elege lett egy idő után a különféle szerepjátékok fölöslegesen túlbonyolított szabály­rendszereiből. Miután látta, hogy a szabály nélküli szerepjáték működik, megpróbált egy olyan keretet létrehozni, amely minél kevesebb számadat segítsé­gével alkalmas a fantasy szerepjátékok leírására. Különös figyelemmel kísérte a női szerepjátékosok próbál­kozásait, s azt szűrte le tanulságként, hogy a női játékosokat egyáltalán nem érdeklik a kockadobások mikéntjei. Ez újabb lökést adott számára a játék jelenlegi alakjának kigondolásához. Az Abaculust olyan mesélőknek szánta, akik már ismerik a szerepjáték fogalmát, ezért nem szentelt figyelmet a játék működésének leírására.

Az Abaculus képes arra, hogy egy regény olvasása után könnyedén lehessen pár kalandot játszani a világában. A mesélő hosszú hónapok helyett pár óra alatt fel tudja vázolni a játékhoz szükséges kereteket. Érdemes kipróbálni! Másik hasznos lehetőség, amikor egy meglévő szerepjáték világát veszed át, hogy ne kelljen vesződnöd annak játékrendszerével. Ez a lehetőség azonban sok buktatót hordoz magában, ha túlságosan ragaszkodsz az eredeti játékrendszerhez.

Karakteralkotás

Kalandozókoncepció: a játékos karakterek hősök, ehhez mérten a rendszer a kicsinyességre nem ügyel. Például bárki tudhat úszni, lovagolni stb. anélkül, hogy ezt a mesélő vitathatná. Minden karakter rendelkezik veszélyérzettel, ami a kalandozó státusz egyik jellemzője.

Képzelet

Bizony néha nehéz jó karakterötletet találni. A legfontosabb elv ezzel kapcsolatban, hogy legyen minden karakternek stílusa. Ez alatt azt értem, hogy a karakter a játék során milyen mély nyomot hagy a többi játékosban és a mesélőben. Ha egyedi, csak az adott karakterre jellemző stílust sikerült kialakítanod, akkor élvezet lesz vele játszani. Nem számít, ha regény-, vagy filmsze­replőket utánzol, amíg ízlésesen teszed. Ne pont olyan karaktered legyen, mint a kedvenc regényhősöd. Csak egy-két rá jellemző motívumot vegyél át a karakteredhez. Például ő is barbár, tünde, láncos buzogánnyal harcol, hercegi származású, stb. Legalább egy rá nagyon jellemző dologban viszont kötelezően térjen el tőle. Például nem ember, hanem törpe. Próbáld ki!

Megvalósítás

Az egyes szereplőket fel kell ruházni tudással, képességekkel, melyeket leírunk egy papírra, a karakter­lapra. Erre azért van szükség, mert a játék­alkalmak rendszerint ugyanazon karakterek szerep­lésével zajlanak, s mint láncszemek kapcso­lódnak egymáshoz. Adataikat pedig könnyen el lehet felejteni.

A mesélő és a játékosok együtt döntsék el a szereplők képzettségét. Emberléptékű kalandozókkal való játék esetén kevesebb (8-10), hatalmasabb karakterek esetén több (15-20) pontból lehet karaktert készíteni. Bizonyos kalandok a karakterek erősségének konkrét meghatá­rozását igénylik, mivel kifejezetten gyengébb, vagy erősebb karakterekre építenek. Ilyen esetekben a mesélő egyedül dönt. Elképzelhető a véletlen alkalmazása is. Ha a csapat úgy látja jónak, a játékosok például 12+1d6 kezdő pontszámmal is indulhatnak, melyet minden játékos külön dob ki karaktere számára.

A kapott pontokból vegyél képességeket. Egyetlen képesség szintje sem haladhatja meg az összes pontszám felét, lefelé kerekítve. Ezt a számot hivatásmaximumnak - rövidebben hivmaxnak - hívjuk, s többször utalunk rá a szabályokban. A mesélő ne engedjen játékba olyan karaktert, amelyik csak harc- és varázserőből áll.

Szerepjáték konverzió

(A)D&D, D20, régi M.A.G.U.S.: nézd meg, hogy karakter összes tapasztalatpontjával hányadik szintű harcos lenne. Másfélszerezd meg ezt a szintet és adj hozzá 9-et (M* esetén 12-t), s ennyi pontból készítsd el Abaculusbeli megfelelőjét. A kerekí­téseken lehet alkudozni a mesélővel. Ha az Abaculusban használjátok a fejlődés szabályát, akkor a karakter fejlődési pontokat is kaphat a karakterpontok mellett. Például, ha fél szint jött ki, kerekíts lefelé és adj neki 3 fejlődési pontot. Tegyük fel, hogy egy harcos D&D-ben elérte a 3. Szintet, s még van egy kevés tp-je is. Így Abaculusban karakterpontjai mellé kaphat fejlődési pontotokat is.

 Mesélő!
Ne add oda a szabálykönyvet és a világról szóló kiegészítőket a játékosaidnak.
Őrizd meg a világod misztikus jellegét.

Képességek

Vásárolt képesség híján a karakter ereje, ügyessége, beszédkészsége, kézügyessége és más jellemzői átlagosak. Ha a játékos jobbat szeretne, meg kell vásárolnia. A jó képességek egyes szituációkban előnyt jelentenek. Például a nagy erő lehetővé teszi kétkezes fegyverek forgatását, és a nagy súlyok megmozgatását.

Az egyes világokra lehet jellemző olyasfajta tudás, vagy képesség, melynek birtoklása fontos, vagy előnyös lehet. Ezek általában természetfölötti képességek, de ide tartozhat például az egyiptomi hieroglifák, a babiloni ékírás, a kínai vagy a japán írásjelek ismerete. Ezek nagyon bonyolultak, a kínai például több, mint 40.000 írásjelet tartalmaz, ezért ismeretük egy karakterpontba kerül (írásrend­szerenként). Fantasy környezetben is előfor­dulhat hasonló eset.

Az alábbiakon túl is lehet kitalálni képességeket.

Képességek felsorolása

Hátrányok

A játékos karakterének hátrányos tulajdonságot is adhat, amellyel nehezítheti boldogulását. A hátrányok lehetnek fizikai, pszichológiai és szociális, vagy természetfölötti jellegűek. Például a játékos vállalja, hogy karakterének nagyon rosszak a reflexei, retteg a pókoktól és meg van bélyegezve a homlokán, mint bűnöző.

Az alábbi hátrányokért plusz karakterpontokat kaphat a karakter. A plusz pont nem az összpontszámához adódik, így nem lehetséges a hivatás maximumot emelni. Akármennyi hátrányt lehet választani, de 3-mal több plusz karakterpontot nem kaphat értük.

Karakterjellemzők

Milyen családba született?

Ország, vidék, nemzetiség, társadalmi helyzet, szülőkkel való viszony, nevelkedés körülményei, testvérek és rokonok. Mi a neve?

Hány éves?

Tudja egyáltalán, vagy csak körülbelül? Tanúja volt történelmi eseményeknek?

Varázslók és más tanult emberek idősebben kezdjenek, legalább 22-24 évesen.

Hogy néz ki?

Nem, testfelépítés, magasság, súly körülbelüli értéke. Szem, haj, bőrszín, testszőrzet, ruházat, fegyverzet.

Milyen benyomást kelt?

Milyen a modora, jelleme?

Gáláns, kimért, esetleg tapló? Gáláns, kimért, esetleg tapló? Mik a jellemző gesztusai, szokásai, rigolyái? Ruházd föl pozitív és negatív tulajdonságokkal.

Jegyezd meg jól, egy karakter lehet okos, szép és bátor, de élővé a rossz tulajdonságai és a jellemző szokásai teszik!

Miből él? Miből élt korábban?

“Hát a szüleim beadtak egy papnevel­débe, onnan öt év múlva megszöktem. Nem mintha a tanulás lett volna nehéz, nem erről van szó... ööö... csak hát így volt és kész. Azóta zsebmetszőként működök. Szerencsém volt, a helyi tolvajoknál találtam néhány barátot, így befogadtak maguk közé.”

Milyen vallású?

Szinte mindenütt vallásosak az emberek. Ha pedig isteneik tanújelét adják hatalmuknak, a hit megsokszorozódik.

Különleges képességek

Mákos disznó úgy általában? Bírja a szeszt, jobban, mint a boroshordó? Akkora állat hogy be sem fér egy normális ajtón? Kézrátétellel gyógyít? Olyan a szeme, mint a sasé? Lepattan róla a bűbájosság?

Írd le a karakter előtörténetében, hogy honnan szerezte képességét. Például farkasember a családban mindenki? Tanulta egy másik alakváltótól? Megharapta egy farkas? Varázslók ruházták fel a képességgel?

Tanácsok harcosoknak

Legyen a karaktered erős! Hordjon pajzsot, páncélt! Nem árt némi távolra ható fegyver, íj, esetleg hajítódárda, dobótőr sem.

Tanácsok varázslóknak

Ha nincs szemernyi harcosi képzettsége sem, bárki elintézheti.

Felszerelés

Na igen. Remélhetőleg nem csak egy szál fügefalevél. Nem árt némi ruhanemű, fegyver, egyéb eszközök, pénz, hátas.

Cselekedetek

Az egyes cselekvések sikerének eldöntése nagyrészt automatikusan történik, nem kell hozzájuk kockákat használni. Képességek összemérésekor mindig a magasabb nyer. Azonos szintűek esetén mindketten dobjanak egy kockával, az elsőség kérdéséről. A játékban is jelenjen meg, hogy itt szorosabb a küzdelem.

Bizonyos helyzetek nem csak képességeket igényelnek. Aki kártyában csalni akar, szüksége van jó kézügyességre, de ha még sosem próbálta, és nincs megfelelő paklija jelölt lapokkal, akkor hiába van meg a képessége. A karakter előtörténete és leírása megmutatja, hogy vajon érthet-e bizonyos speciális cselekedethez.

Amennyiben mint mesélő mélyen elgondolkodsz, hogy vajon adott esetben elegendő-e valamely képesség szintje, vagy megfelelő-e a feladat végrehajtására, inkább dobass egy kockával (d10). Ha a játékosnak sikerül 6-ot vagy többet dobnia, megcselekedte célját. Ez egyszerűbb és elegánsabb megoldás, mintha fél óráig gondolkodnál, s közben a témáról filozofálgatnál játékosaiddal.

 

Speciális esetet jelentenek a kommunikáció különféle fajtái. Ezeknél a magas képesség sem jelent feltétlen sikert, hiszen a hallgatónak saját érdekei némelykor gyökeresen mást kívánnak, mint az előadóé. Itt szinte mindig szükség van kocka­dobásokra. Tipikus manőverek: csábítás, meggyőzés, átverés, alkudozás, emberismeret, szónoklat.

Lopakodás: az ügyesség pontszámát kell össze­hasonlítani a célpont éberségével. Ez esetben az éles hallás egy pontot ad az éberséghez, megfelelő körülmények között a szaglás is.

Észlelés: szokványos dolgokat 50% eséllyel bárki felfedezhet, ha van ébersége automatikusan. Kevésbé feltűnő eseményeknél fontos az éberség.

HARC

A harci tevékenység 5 másodperces körökre oszlik. A körökben minden játékos elhatározza cselekvését, a mesélő dönt a mesélői karakterek szándékairól, majd pedig megkísérlik végrehajtani elképzeléseiket. Általában nincs szükség rangsorolni az egyes szereplők gyorsaságát. Ha mégis, ami lőfegyvereknél előfordulhat, akkor minden eseményre dobni kell 1d10-et, s a nagyobb eredményt elérő fél cselekszik először.

Kezdeményezés

Harcerő vagy íjászat vagy ügyesség + 1d10.
A mágia gyorsasága mindig az adott mágiarendszertől függ.

Közelharc

Támadás: a támadó fél dob 1d10-zel, amelyhez hozzáadja harcerejét, s módosítja a körülményekkel.
Védekezés: a célpont dob 1d10-zel, amelyhez hozzáadja harcerejét és +1-et, ha van pajzsa.
A támadás eredményét össze kell hasonlítani a célpont védekezésével. Ha nagyobb, eltalálta ellenfelét.

A fegyverforgatás nem gyenge legényeknek való mulatság. Akinek van valamennyi harcértéke, annak legyen legalább 1-es ereje. A súlyos fegyverek forgatása nagy erőt követel. Kétkezes kard, fejsze forgatásához legalább 2-es erő szükséges.

A körülmények miatti módosítót csak az egyik fél dobásaihoz kell hozzáadni. Az alábbiakban példákat olvashatsz és ajánlott módosítókat. A mesélő harc közben ezek alapján határozzon meg egy értéket, ami az összes kis momentumból adódik. Nem kell az alábbi táblázatot bogarászni, sokkal könnyebb (és okosabb) megoldás az adott helyzetben felbecsülni a módosítók egészét.

Nincs testtájakra célzás.

Megjegyzés: minden plusz pont 10% előnynek felel meg.

Védekező harc: +1 védekezés, -1 támadás.

Dobó és lőfegyverek

Az átlagos nehézség 7. Ennél nagyobb számot kell dobni a találathoz.

Nehézség módosítók:

-

mozdulatlan célpont

+3

mozog

+6

kiszámíthatatlanul mozog, például harcban

+2

hatótáv negyede és fele között

+4

hatótáv fele és háromnegyede között

+6

hatótáv háromnegyede és egésze között

+8

messzi célpont (hatótáv duplája)

-

emberméretű

+3

dinnye méret

-1

ló oldalról

-5

házfal

+1

farkas

xxxxxxxxxxxxx Lő és tűzfegyver erőket megnézni!

 

Lőtáv (m)

Erő

Dobótőr

8

-

Hajítódárda

40

erő

Dobóbalta

20

erő

Rövid íj

70

-

Hosszú íj (angol)

120

+2

Összetett íj (nomádok)

90

+1

Kézi számszeríj

40

-

Könnyű számszeríj

170

+1

Nehéz számszeríj

200

+2

Parittya

60

-

 

A fegyvert vagy lövedéket a hatékony lőtáv kétszeresére lehet eljuttatni, ám a pontos célzás ilyen távon reménytelen. Íjak esetén a lőtáv az íj erejének függvényében változhat.

A kézi számszeríjat kézi erővel fel lehet húzni, lovon is használható. A könnyűhöz kell egy övre erősített horog (egy kör a felhúzás). A nehéz számszeríjhoz motolla szükséges (10-12 kör a felhúzás). Számszeríjjal +1 bónusz jár az íjászatra, de legfeljebb a hivmaxig növelheti.

Tűzfegyverek

A fantasy keretein belül ritkán találkozik az ember tűzfegyverekkel, ám ezek használata néha szervesen hozzátartozik a világhoz. Egy klasszikus kalóz­sztoriban, vagy egy Három testőr stílusú mesében már fontos szerepet játszanak.

Játékba illesztésük hasonló a hagyományos lőfegyve­rekéhez, vagyis az íjászatot kell rá alkalmazni, melyhez +2 bónusz jár, ami a hivmaxig emelheti az értéket. Amikor lőnek vele, és a két kockával 2-t, vagy 3-at dobnak, a fegyver csütörtököt mond. Általában csak újra kell tölteni, esetleg kitisztítani a fegyvert. A tűzfegyverek a páncélokkal szemben hatéko­nyabbak, ezek sebfelfogó értéke ellenük nem emelkedhet 2 fölé. Nem használható az aranyharang és az ügyesség sem.

A Földön a tűzfegyverek elterjedése után sodrony­inget, lovagi vértezetet már nem használtak, a mellvért pedig olcsóbbá vált. Abaculusban 30 helyett már 8-10 tallérért is megkapható.

 

Hatékony lőtáv (méter)

 

Erő

Puska

100

+2

Pisztoly

30

+1

Kis pisztoly (női pisztoly)

20

-

 

A golyó a maximális távolság két-háromszorosát is meg tudja tenni.

Ezek mind elöltöltős fegyverek háromféle technikai megoldással. Egy gyakorlott katona kb. 4 kör alatt tudja őket újratölteni (és egy újabb kör a lövés).

A kanócos a legrégibb rendszer, a puskaport a folyamatosan égő kanóccal gyújtják meg. A katonák több méteres kanócfonállal közlekedtek. Nagy súlya miatt (7kg) puskavillát használnak a célzáshoz, ami még így is nehézkes, ezért csak +1 módosítót kapnak célzásra. Lóról mindez kivitelezhetetlen.

A keréklakatos és kovás fegyvereket egy kalap alatt kezeljük. A dörzskerekes verziót a Földön 1470-1500 között találták fel. Drága, gyakran kell tisztítani, a kerék elhasználódik, ezért időnként cserélni kell. A kovás rendszert 1500-1530 között fejlesztették ki és évszázadokig használták.

Egy kanócos puska 2 tallérba, a keréklakatos 4, a kovás 3 tallérba kerül. A dörzskerekes pisztolyok 2 tallérba, a kovások pedig 150 dénárba kerülnek (az Abaculus pénzrendszerében). Dörzskerék pótlása 20 dénár. Golyóbisért 10, puska­porért 20 dénárt kérnek lövésenként. A puskaport száraz helyen kell tartani, az átnedvesedett lőpor ugyanis nem hajlandó meggyulladni.

Sebzés

A sebzést a támadó és védekező dobás különbségéből számítjuk. Lőfegyverek esetén a célzás és a nehézség különbségéből.

Különbség Eredmény
1 Karcolás
2-3 Kap egy sebet. Minden második seb után -1 módosító járul minden tevékenységére.
Alacsony harci tapasztalat esetén a csatában az első sebesülésénél besokkolhat. Dobj d10-zel, ha harcereje kisebb háromnál. Ha az eredmény öt vagy kevesebb, akkor áll bután, nem is védekezik.
4 Kap egy sebet és elalél agyrázkódással, kivéve ha szívós. 1 pontos szívósság esetén 50% eséllyel eszméletén marad, bár kábultsága miatt minden dobására -3-at kap. 2-es szívósságnál dobás nélkül is eszméletén marad, de -2 levonás minden dobására, 3-mal csak ‑1.
A helyzettől függően más módon is válhat harcképtelenné.
5 Halálos seb: 1d10 perc múlva halott. Ha szívóssága 2-es, 1d5 körig harcképes marad, 3-as szívóssággal 1d10 körig.
Amennyiben a fegyver alkalmas rá, sebzés helyett választhatsz lefegyverzést is. A játékos karaktere elleni támadás 50%-ban lefegyverzés.
6+ Halott


Realista harc
5-ös eredmény következményei: csonkolt végtag (kiégetés vagy elszorítás nélkül 1d10 perc alatt halott), felhasított (2d10*4 óra múlva meghal), megnyomorított (-1 módosító minden fizikai tevékenységre – örökre), bénított végtag (50% eséllyel meggyógyítható), belső sérülés (1d5 kör múlva halott, addig bármit tehet, harcolhat is). Sokkot kap.

A kétkezes kard, balta stb. egy ponttal többet sebez, vagy a páncél sebfelfogását 2 ponttal rontja. Válassz!

A sebeket a leggyorsabban mágiával lehet gyógyítani. Ennek híján ha túléli a seblázat, meggyógyulhat magától is. Minden héten lehúzhatsz egy sebet, a halálos seb három hétig gyógyul. A gyógyulás gyorsaságát a karakter állóképessége, vagy más hasonló tulajdonsága befolyásolja. Ha nincs varázsló a közelben, akkor nem árt egy seborvos, vagy borbély közreműködése, bár egy sarlatán ronthat is a sebesült helyzetén.

Páncélok

A kicsi fegyverek ellen - mint például a könnyű nyílvesszők vagy a tőrök - a páncélok sokkal jobban védenek, sebfelfogásuk eggyel jobb. Erős íjak, számszeríjak, dárda ellen nem. Ezek elég nagy erejűek ahhoz, hogy a normális sebfelfogó értékkel számolhassuk esetükben.

A vértek sebfelfogása nem érvényesül mágikus sebzések ellen. Ám ha a mágia fizikai formát ölt, például varázslattal egy téglát vágnak hozzá a karakterhez, nos itt már számít a páncél védelme.

Lőfegyverek ellen a pajzsok kettővel csökkentik a sebfelfogás értéket. Tehát a láncing 5 helyett már 3 vagy nagyobb dobással semlegesíti a lövedék sebzését.

 

Teljes lovagi páncél

3+

Mellvért kar és lábvasakkal

4+

Mellvért, lemezelt páncélzat

5+

Sodronyvért

5+

Pikkelypáncél

6+

Brigantin, gyűrűs páncél 7+

Láncmellény

7+

Bőrvért

8+

 

Orgyilkosság

Amennyiben valakit álmában, orvul próbálnak elpusztítani, annak élete csak a szerencséjén múlik. Fontos a veszélyérzet, ekkor az orgyilkosság egyszerű támadásnak minősül. A képesség a lövedékekre is figyelmeztet (nyílvessző, katapult). Ha az orgyilkos meg tudja lepni az ellenfelet, az nem tud védekezni, így azonnal sebzést kell dobni, amihez a harcerőt hozzá lehet adni módosítóként.

Betegségek

A súlyosabb betegségek gyakran megölik áldoza­taikat. Dobj 1d10-zel, ha az áldozatnak van esélye elkapni a fertőzést. Ha az eredmény 8 vagy nagyobb, megfertő­ződött.

Néhány hét múlva dobj további 1d10-et, s add hozzá a betegség módosítóját. Ha az eredmény 8, vagy több, a karakter meghal. Ha túléli, a betegség nyomai akkor is megmaradnak rajta. Súlyosabb esetben megnyomo­ríthatják az áldozatot. Egyes betegségek kiállásával immunitást lehet szerezni rá. A szívósságnak nincs hatása a betegségek túlélésére.

 

Dögvész, bubópestis (túlélésével immunitás szerezhető)

+1

Tüdőpestis

+1

Kolera (19. századtól)

+1

Torokgyík

+0

Tífusz

-2

Vérhas (csecsemőgyilkos)

-2

Himlő

-1

Vérbaj (szifilisz). A végső dobást 2d6-1 év múlva kell tenni.

-2

Bélpoklosság (lepra) halálos 1d6+1 év alatt

nem gyógyul

Veszettség

nem gyógyul

Megfázás (influenza)

-3

Tüdőlob (tüdőgyulladás) +0
Sebláz (karcolásnál nincs) +0

 

Mérgek

Dobj 1d10-zel, add hozzá a méreg erejét és vond le a karakter szívósságát. Ha a kapott szám 3 vagy több, a méreg kifejti hatását, a súlyosságot az eredmény határozza meg. A 7-es vagy nagyobb eredmény zömmel az áldozat halálát jelenti. A mérget az áldozattal meg kell etetni. Vér útján nagyon kevés méreg fejti ki hatását. A kígyómérgek igen, esetleg más is. A mérgezés magasfokát a lappangó, és az íztelen mérgek készítése jelenti.

Varázstárgyak

Varázslatos eszközökkel a karakterek könnyebben szállhatnak szembe a rájuk zúduló veszedelmekkel. A tárgyak erejét a különleges képességekhez hasonló számú ponttal mérjük. A varázstárgyak általában ilyen képességeket adnak. Például egy kard úgy vágja a fémet, mint kés a vajat. A fegyverrel harcolva +1 a sebzéshez.

Nagyon ritkán a tárgyak harcerőt adhatnak. Míg egy +1 sebzést adó kard 1 pontos képességű, a +1 harcerőt adó kard 2 pontosnak számít. A mesélő ne adjon semmilyen harc-, vagy varázserőt adó varázs­tárgyat, csak ha a tárgy képessége korlátozott. Például a fent említett kard a karakter harcerejét legfeljebb 3-as értékig emelheti. Fölötte csupán +1 sebzést okoz.

A plusz sebfelfogást adó tárgyak legyenek páncélok. Esetleg köpeny, vagy ruházat is elképzel­hető. De egy megbűvölt gyűrű csak akkor fejtse ki hatását, ha viselőjén nincs páncél.

Nem szükséges, hogy a játékban legyenek varázs­tárgyak.

Felszerelés

Nem szükséges pontos lajstromba venni a tárgyakat, csak a legfontosabbakat. Egy pohár lejegy­zése nem fontos, de egy lóé már igen!

A pénzrendszerek és az árak világfüggők, érdemes egy-két árat rögzíteni, és ahhoz viszonyítani a többit.

Fontos árak: kard, ló, 1 nap fogadóban, láncing. Ha ezek megvannak, a többit könnyebb viszonyítani. Nem feltétlenül kell pontosan vezetni a pénzmennyiséget sem, ha a mesélőnek van elég rutinja és a kalandokban nem játszik szerepet a pénz, akár ki is kerülheti!

A mi pénzrendszerünkben 1 aranytallér 100 ezüst­dénárt ér. Ez nem azt jelenti, hogy csak egy talléros és dénáros érmék vannak forgalomban. Lehet két, három, öt, vagy éppen féldénáros, talléros érme is. Egyes országokban a dénárokat a kisebb címlet miatt az emberek gyakran félbevágják.

Áraink pedig: egy kardért (övvel, hüvellyel) 4 tallért, egy hátaslóért 12 tallért kérnek, a jobb, erősebb vagy harcra idomított lovak akár 30-40 tallért is érhetnek. Egy nyereg lószerszámokkal 8-10 tallér. A sodronyvért 20, egy jó mellvért kar és lábvasakkal 30 tallért ér. Az íjakat viszonylag drágán, 8 tallérért számítják, a könnyű számszeríjak ára pedig a 12 tallért is elérheti (övvel és horoggal a felhúzáshoz). Fogadóban való megszállás ára teljes ellátással, beleértve a hátasló gondozását is 10 és 20 dénár között mozog. Egy korsó sör, vagy egy kupa bor 4-5 dénárt kóstál (fogadóban, kocsmában). Bár a bort nem kupával, inkább kancsóval veszik.

Egy lovas katona zsoldja havi 150-300 dénár. A gyalogosok 30-50 dénárral kevesebbet kapnak. A zsold erősen függ a katona tapasztalatától, erejétől és fegyverzetétől. Felszereléséről magának kell gondoskodnia.

Fejlődés

Kiegészítő szabály.

Lehetséges úgy játszani, hogy a karakterek a kalandok során egyre több tapasztalatra tesznek szert és tudásuk, képességeik javulnak. Ekkor minden játékalkalom után a játékos fejlődési pontokat kap. A mesélő dönti el, hogy a játékosnak pontosan mennyi jár. A jutalom két részből áll. A játék során felmerülő helyzetek megoldásáért, vagyis a kalandért 0-3 pont adható. Lehetőleg mindenki ugyanannyit kapjon, függetlenül attól, ki oldotta meg ténylegesen a helyzetet. Kevesebb pontot az kap, aki nem a csapattal, hanem külön utakon járt. A szerepjátékos teljesítmény a másik forrás, ennél az értékelés kizárólagos szempontja a választott karakter hiteles alakítása. Egy pontot kap a játékos a jelenlétéért, 2 pont a jussa, ha próbálkozott a szerepjátékkal, 3-at érdemel, ha sikerrel járt. Szerepjáték címszó alatt a karakter jellemző stílusának és jellemhibáinak kijátszása értendő.

Minden 7 fejlődési pontért a játékos kap 1 karakterpontot, amiből karakterét fejlesztheti. Hasonlóan kell elkölteni, mint a karakter készítésekor, ám egyes képességek már nem elérhetők. Ezekhez sajnos születni kell. Minden esetben szükséges a mesélő beleegyezése. A karakterlapon jegyezni kell az összes karakterpontok és a fejlődési pontok számát.

Ha még sosem játszottál fejlődés nélkül, feltétlenül próbáld ki! Új játékfelfogást hoz magával, gyakran felüdülést jelentve játékosnak és mesélőnek egyaránt. Játék előtt persze nem árt tisztázni, hogy miért nincs fejlődés, nehogy valaki büntetésnek érezze!

Mesélési szabályok

Minden szabályt rugal­masan és NEM betű szerint kell értelmezni!

A játékos tegye szóvá, ha szerinte a mesélő vétett valamely leírás, vagy emberi reakciók ábrázolásában. Az utóbbi gyakoribb. Beszél­jétek meg a szituációt, s a mesélő korrigáljon, ha szükségét látja.

A mesélő hagyhatja magát meggyőzni a kicsinyes vitákban. A vitatkozásnál fontosabb, hogy a játékmenet gördülékeny legyen, és ha egy játékosod túl nagy jutalmat harcolt ki, a mesédben ezt könnyedén ellensúlyozhatod.

Példakarakterek

Az alábbiakban 9 karakter leírása olvasható, melyek 16 pontból lettek összeállítva. A karakterekről látható adatok elegendők a játékhoz, már csak hátteret kell számukra kitalálni.

Alakváltó kalóz

alakváltó fajú (mindenféle alakká változhat) 4p
mágiataszítás 1p
harcerő 8p
éles szemű 1p
tud orkul 2p

Jellemrajz: ravasz, de becsületes, kiszámít­hatatlan, vérengző.

Hittérítő zarándok

csodatevés (gyakran sikerül!) 3p
beszédkészség 2p
kézrátétellel gyógyító 2p
harcerő 4p
nyelvzseni: 3 nyelven nagyon jól (2-2p), 4 nyelven alapszinten beszél (1-1p), 5p

Jellemrajz: ügybuzgó, jószívű, kissé korlátolt, megbízható, nem tud bánni az állatokkal, és ilyenkor veszettül káromkodik.

Zsoldos

harcerő 8p
erős 2p
ügyes 2p
mágiataszítás 2p
ismeri a Másik Ország nyelvét 2p
megtanult olvasni, de írni nem tud

Jellemrajz: hűvös viselkedés, büszke, kissé szégyenlős, de veszélyhelyzetben bátor és jó taktikus. Öt évig szolgált a királyi seregben.

Tudós varázsló

varázserő 8p
harcerő 2p
doktori cím 2p (jog, filozófia)
szerencsés 1p
varázsforrás 2p
amulett, ami 8+-os sebfelfogást ád. 1p

Jellemrajz: szereti a jó sört és a finom ételeket. Gyors gondolkodású, bosszúálló típus, szeret énekelni és csalni, ahol lehet. Mágikus képességei miatt kockázni nem ajánlatos vele.

Barbár

harcerő 8p
erős 2p
szívós 2p
éber 1p
vadonismeret 1p
veszélyérzékelés 2p

Jellemrajz: szeret zabálni, vedelni, kefélni, verekedni, az erejét próbára tenni. Gyűlöli a mágiát, a tétlenséget és ha ugráltatják.

Csavargó és léhűtő

harcerő 6p
ügyesség 2p
kézügyesség 2p
éberség 2p
beszédkészség 2p
szerencsés 2p

Jellemrajz: szószátyár, hangja, ha kell figyelmes, baráti, kenetteljes, vagy amilyet szeretne. Egyébként nem valami lángész. Nagyon vallásos, de nem hittel, hanem templomba járással.

Harcművész

harcerő 8p
harcművészet 3p
aranyharang 2p
erős 2p
művelt 1p

Jellemrajz: durván bántak vele mesterei, így ő is nyers lett. Hamar üt. Igazából nem szeret semmit és senkit, nem találja helyét a világban. Szereti megfélemlíteni ellenfeleit.

Erdőlakó íjász

íjászat (8) 4p
harcerő 4p
éles szem 1p
vadonismeret 1p
suttogó 3p
tud orkul 1p
tud tündérnyelven 2p

Jellemrajz: Már kisgyerekként tudott beszélni az állatokkal, mint anyja és a kisebbik húga. Volt már íjász, rabló, karavánkísérő, határőr. Hűséges, kíváncsi, gyakran fütyörészik magában.

Medve testvér

harcerő 6p
suttogó 3p
átváltozás medvévé 3p
erős 2p
vadonismeret 2p

Jellemrajz: Makacs, mély hangú, ha valami nem tetszik neki, félhangosan dörmög. Szereti ugratni az embereket, kapzsi és lustának tűnik.

 

 

Készült 1996.09.09.
Utolsó simítások: 2006.09.09.

Vissza