Abaculus
“A modellezőnek nem az igazságot kell leírnia. Csak az számít, hogy működjön az, amit leírt.” Richard Bandler
Ez az új, d10-es verzió.
Négy-öt (2-7) fő által játszott szóbeli társasjáték. Művelése során egy “mesélő” képzeletbeli szituációk során vezeti keresztül a “játékosokat”.
Ha színházhoz vagy filmhez hasonlítjuk, akkor a mesélő egy személyben a rendező, a háttérstáb, s ő beszél a mellékszereplők helyett. A játékosok a főhősöket alakító színészek, ám nem előre megírt szövegkönyvet tartanak kezükben, hanem a szituációkra saját maguk elképzelése szerint reagálnak, ahogy azt vélekedésük szerint az “eljátszott”, képzeletbeli személy - a karakterük - tenné. Nem színpadon, hanem asztal körül ülve játsszák, ami szintén megkülönbözteti a színháztól. Csapatjáték, nem egymás legyőzése a cél.
A játékhoz szükség van játékszabályokra és a játékkörnyezet leírására, erre szolgálnak a szabálykönyvek. S hogy mire valók a szabályok? Nos, ha a karakterek korlát nélkül mindent meg tudnának valósítani, akkor mitől lenne izgalmas a játék?
A többi társasjátékhoz hasonlóan a véletlent kockadobásokkal szimuláljuk. Egy hatoldalú kockával való gurítás jele 1d6. Két kockával 2d6. Olvasd: két dobás a 6 oldalú kockával. Egy tízoldalú kockával való dobás jele 1d10. Kettő vagy több kockával való dobás esetén az eredményeket összeadjuk.
Fantasynek hívjuk azt a játékkörnyezetet, ami a történelmi középkort alapul vevő, ám reá rózsaszín szemüvegen át tekintő írói világkép. Tájait az emberek mellett germán, kelta, görög és más mítoszok lényei népesítik be. A mágiát, a varázslást tényként kezeli.
(Ejtsd: abakulusz) Ez a mű azért jött létre, mert a szerzőnek már elege lett egy idő után a különféle szerepjátékok fölöslegesen túlbonyolított szabályrendszereiből. Miután látta, hogy a szabály nélküli szerepjáték működik, megpróbált egy olyan keretet létrehozni, amely minél kevesebb számadat segítségével alkalmas a fantasy szerepjátékok leírására. Különös figyelemmel kísérte a női szerepjátékosok próbálkozásait, s azt szűrte le tanulságként, hogy a női játékosokat egyáltalán nem érdeklik a kockadobások mikéntjei. Ez újabb lökést adott számára a játék jelenlegi alakjának kigondolásához. Az Abaculust olyan mesélőknek szánta, akik már ismerik a szerepjáték fogalmát, ezért nem szentelt figyelmet a játék működésének leírására.
Az Abaculus képes arra, hogy egy regény olvasása után könnyedén lehessen pár kalandot játszani a világában. A mesélő hosszú hónapok helyett pár óra alatt fel tudja vázolni a játékhoz szükséges kereteket. Érdemes kipróbálni! Másik hasznos lehetőség, amikor egy meglévő szerepjáték világát veszed át, hogy ne kelljen vesződnöd annak játékrendszerével. Ez a lehetőség azonban sok buktatót hordoz magában, ha túlságosan ragaszkodsz az eredeti játékrendszerhez.
Kalandozókoncepció: a játékos karakterek hősök, ehhez mérten a rendszer a kicsinyességre nem ügyel. Például bárki tudhat úszni, lovagolni stb. anélkül, hogy ezt a mesélő vitathatná. Minden karakter rendelkezik veszélyérzettel, ami a kalandozó státusz egyik jellemzője.
Bizony néha nehéz jó karakterötletet találni. A legfontosabb elv ezzel kapcsolatban, hogy legyen minden karakternek stílusa. Ez alatt azt értem, hogy a karakter a játék során milyen mély nyomot hagy a többi játékosban és a mesélőben. Ha egyedi, csak az adott karakterre jellemző stílust sikerült kialakítanod, akkor élvezet lesz vele játszani. Nem számít, ha regény-, vagy filmszereplőket utánzol, amíg ízlésesen teszed. Ne pont olyan karaktered legyen, mint a kedvenc regényhősöd. Csak egy-két rá jellemző motívumot vegyél át a karakteredhez. Például ő is barbár, tünde, láncos buzogánnyal harcol, hercegi származású, stb. Legalább egy rá nagyon jellemző dologban viszont kötelezően térjen el tőle. Például nem ember, hanem törpe. Próbáld ki!
Az egyes szereplőket fel kell ruházni tudással, képességekkel, melyeket leírunk egy papírra, a karakterlapra. Erre azért van szükség, mert a játékalkalmak rendszerint ugyanazon karakterek szereplésével zajlanak, s mint láncszemek kapcsolódnak egymáshoz. Adataikat pedig könnyen el lehet felejteni.
A mesélő és a játékosok együtt döntsék el a szereplők képzettségét. Emberléptékű kalandozókkal való játék esetén kevesebb (8-10), hatalmasabb karakterek esetén több (15-20) pontból lehet karaktert készíteni. Bizonyos kalandok a karakterek erősségének konkrét meghatározását igénylik, mivel kifejezetten gyengébb, vagy erősebb karakterekre építenek. Ilyen esetekben a mesélő egyedül dönt. Elképzelhető a véletlen alkalmazása is. Ha a csapat úgy látja jónak, a játékosok például 12+1d6 kezdő pontszámmal is indulhatnak, melyet minden játékos külön dob ki karaktere számára.
A kapott pontokból vegyél képességeket. Egyetlen képesség szintje sem haladhatja meg az összes pontszám felét, lefelé kerekítve. Ezt a számot hivatásmaximumnak - rövidebben hivmaxnak - hívjuk, s többször utalunk rá a szabályokban. A mesélő ne engedjen játékba olyan karaktert, amelyik csak harc- és varázserőből áll.
(A)D&D, D20, régi M.A.G.U.S.: nézd meg, hogy karakter összes tapasztalatpontjával hányadik szintű harcos lenne. Másfélszerezd meg ezt a szintet és adj hozzá 9-et (M* esetén 12-t), s ennyi pontból készítsd el Abaculusbeli megfelelőjét. A kerekítéseken lehet alkudozni a mesélővel. Ha az Abaculusban használjátok a fejlődés szabályát, akkor a karakter fejlődési pontokat is kaphat a karakterpontok mellett. Például, ha fél szint jött ki, kerekíts lefelé és adj neki 3 fejlődési pontot. Tegyük fel, hogy egy harcos D&D-ben elérte a 3. Szintet, s még van egy kevés tp-je is. Így Abaculusban karakterpontjai mellé kaphat fejlődési pontotokat is.
Mesélő! |
Vásárolt képesség híján a karakter ereje, ügyessége, beszédkészsége, kézügyessége és más jellemzői átlagosak. Ha a játékos jobbat szeretne, meg kell vásárolnia. A jó képességek egyes szituációkban előnyt jelentenek. Például a nagy erő lehetővé teszi kétkezes fegyverek forgatását, és a nagy súlyok megmozgatását.
Az egyes világokra lehet jellemző olyasfajta tudás, vagy képesség, melynek birtoklása fontos, vagy előnyös lehet. Ezek általában természetfölötti képességek, de ide tartozhat például az egyiptomi hieroglifák, a babiloni ékírás, a kínai vagy a japán írásjelek ismerete. Ezek nagyon bonyolultak, a kínai például több, mint 40.000 írásjelet tartalmaz, ezért ismeretük egy karakterpontba kerül (írásrendszerenként). Fantasy környezetben is előfordulhat hasonló eset.
Az alábbiakon túl is lehet kitalálni képességeket.
A mágiához kapcsolódó képességek és a mágiaellenállás az adott mágiarendszer leírásában olvashatók. Ez általános felsorolás, például nem minden világban van harcművészet.
Harcerő: Értékét add hozzá a
közelharci és dobófegyveres kockadobásokhoz.
Míg
egy egyszerű katonának 3-as a harcereje, a veteránnak
már 6-os is lehet. Lovagok és más gyakorlott
katonák nem ritkán 5-ös értékkel
rendelkeznek. A harcerő hivatás, ezért felső határa a hivmax.
Varázserő: a varázslói
hivatás szintje. Ezt kell hozzáadni a varázslatos
kockadobásokhoz. A mágia világfüggő, bővebben lásd
a Mágiarendszerek fejezetben. Értéke a hivmaxig
nőhet.
Figyelem! Varázsló karakterrel csak akkor játssz, ha van elég
kedved és energiád varázslatok kifundálására!
Íjászat 0,5 pont szintenként, hivmaxig mehet.
Ügyesség: mászásban, lopakodásban, úszásban, futásban, ugrásban tehetséges. 1-3 pont.
Erő: Harcosoknak legalább 1-es erő javasolt. Legalább 2 pontos erő szükséges a kétkezes fegyverek forgatásához. 1-3 pont.
Fellépés: Jelzi a magabiztosságot és az emberekre tett hatást. Jó fellépéssel könnyebben engedelmeskednek az illető utasításainak. A szépségtől független. 1-3 pont
Szívósság: könnyebben ellenáll a fizikai megpróbáltatásoknak, ezeket könnyebben túléli. 1-3 pont
Éberség: szokatlan dolgok észrevétele. 1-3 pont.
Szépség: 1-3 pont.
Beszédkészség: a képesség többet számít, mint a játékos előadásmódja. Nem az számít ugyanis, hogy mit, hanem az, ahogyan mondja. Hitelesen kiadhatja magát nemesnek, varázslónak stb. Ez a képesség legyen összhangban a játékos saját kommunikációs képességeivel. Míg a fellépéshez nem szükséges megszólalni sem, a beszédkészséghez természetesen igen. A fellépéssel inkább utasítani tudja az embereket, a beszédkészséggel manipulálni. 1-3 pont
Kézügyesség: szerkezetek készítése-javítása, zárak feltörése, lopás. 1-3 pont
Kétkezes harcos. Egyszerre két fegyverrel harcolhat. 2 pont
Nyelvtudás: egy nyelv ismerete. 1 pontért alapszinten társalog, 2 pontért már elboldogul, ám a szakirányú témák még nehézséget okoznak, 3 pontért anyanyelvi szinten érti és beszéli a nyelvet..
Nyelvzseni: tíz pontért vehet fel nyelvismeretet. 5 pont
Keveset alvó: 3 óra alvás elegendő naponta. 2 pont
Fejlett érzékszerv (pl. sasszem). 1 pont
Szerencsés. Egy akció újradobási lehetőségét jelenti játékalkalmanként. A két eredmény közül a jobbik számít. Ha a mesélő engedi, nem csak kockadobásban segít. (Javasolt hogy így legyen.) 1 pont újradobásonként
Nemes: nem magát a címet jelöli, hanem a nemesi neveltetést. Megjegyzés: nem adhatja ki bárki magát nemesnek, ehhez születni kell! 1 pont
Művelt: tud írni-olvasni, ismer néhány irodalmi művet és általánosságban a történelmet. 1 pont
Tudós: egyetemet végzett (jog, orvoslás, mérnök, teológia, filozófia, gazdaságtan). A középkori tudósok mind polihisztorok voltak. 2 pont
Vadonismeret: élet a természetben. 1 pontért találhat vadat és ehető növényeket, de képtelen lenne hosszabb távon megélni a vadonban. 2 pontért néhány évet a vadonban élt le. 3 pontért eszközök nélkül is elboldogul (majd készít magának), ismeri a gyógynövényeket is.
Cirkuszos: zsonglőrködik, kést dobál, kötélen egyensúlyozik, bűvészkedik, akrobata. Csak ügyes karakternek legyen. 1-3 pont
Állatidomár: lehetnek különféle feladatokra betanított állatai. 1-3 pont
Dalnok 1 pontért szépen versel, énekel és zenél. 2 pontért meg is élhetne belőle. A 3 pontos mesterdalnok, messziről összesereglenek az emberek, hogy meghallgathassák.
Helyismeret: egy meghatározott nagyvárosra vagy vidékre (10-15 falu és környéke) vehető fel. Ismeri az utcákat, sikátorokat, valamint a város nevesebb lakóit. Ritka vagy csempészárut is beszerezhet. 15-50 ezer fős városra 1 pont, 50-200 ezer fős városra 2 pont, 200-400 ezres lélekszámú esetén 3 pont. Nagyváros egyes részeire is felvehető.
Őrjöngő: xxxxxxxxxxxxxxxxxxx ha bevadul harcban +1 erőt kap, sebei miatt nincs büntetése. Nem védekezhet pajzzsal. Nem gondolkodhat, nem állhat le. Minden kör elején dobnia kell d6-ot: 1-2-nél 1 harcerőt veszít, 3-6-nál ennyit kap az adott körben. 1 pont
Pusztító: xxxxxxxxxxxxxxxxxxx ha bevadul harcban +1 erőt és harcerőt kap, sebei miatt nincs büntetése. Nem védekezhet pajzzsal. Nem gondolkodhat, nem állhat le. Mindig a legközelebbi személyt kell támadnia, ellenfelei halála után bajtársait is megtámadja. Ha nincs éppen ellenfele, d6: 1-2-n magát is megsebzi, 1d3 sebet kap. Ha lefogják, vagy kimerül akkor lecsillapodhat. 1 pont
Gazdag: kb. 5 hátasló értékű vagyona lehet induláskor pontonként.
Harcművészet: 2 pontért nincs negatív módosító a pusztakezes harcra. A harcművészet mestere (3 pontos képesség, kell hozzá 6-os harcerő) xxxxxxxxxxxxxxxxxxx puszta kézre és harcművész fegyverekre megkapja a teljes fegyverzet bónuszát. A nagymester (4 pont, 12-es harcerő kell hozzá) képes megsebezni a mágikus lényeket.
Aranyharang (vagy vasing): szintenként 2 pont páncél védelem, legfeljebb 3 szint lehet. 1 pont szintenként
Veszélyérzékelés: megérzi a rá leselkedő fenyegetést, például ha rá akarnak lőni, hátba akarnák döfni. A támadó elveszti a meglepetés előnyét, a karakter képes védekezni. A veszélyérzékelés mindig csak az utolsó pillanatban figyelmeztet. 2 pont
Halhatatlan: csak erőszakos halált halhat, viszont megöregszik, kb. 70 éves öregként él. 3 pont. 4 pontos képesség esetén fizikai teste lassan annyi időssé alakul, ahogy szeretné. A képesség lehet mágikus, vagy tanulható, bár irtózatosan nehéz megszerezni, ölnek érte! Ezért a legtöbben eltitkolják, hogy ismerik.
Levegőevő: nem kell ennie-innia. A képesség lehet mágikus vagy tanulható is. 2 pont
Suttogó: érti az állatok beszédét, tud velük kommunikálni. Ha feladatokra akarja betanítani ezeket, minimális idomítás képesség is elegendő. 3 pont
Különleges képességeket adó fajba tartozás: a képességek pontértékébe kerül. Kidolgozott fajokat az egyes világok leírásában találsz.
Alakváltó faj: bármilyen alakot felvehet, de testsúlya változatlan marad. Ruhája sem változik át. 4 pont
Állattá változás: bármikor átváltozhat egy előre kiválasztott fajú állattá. Például a farkasember bármikor farkassá válhat. Sajnos a felszerelése nem változik át. Megkapja az állat minden fizikai képességét. Harcereje annyi, mint emberként, de megkapja a teljes fegyverzet módosítót. Sérüléseit át- és visszaváltozáskor arányosítani kell. Ára harcképes állat és madár esetén 3, harcra képtelennél 2 pont. Bikánál nagyobb, illetve galambnál kisebb állat nem lehet.
Éjszakai látás: lát a sötétben, még föld alatt is. Arcokat kb. 20 méterről lehet felismerni, de a jellegzetes mozgás, alak, vagy felszerelés messzebbről is azonosíthat személyeket. Színeket nem lát. 2 pont
Varázslatos gyógyulás: ahány pontot költesz rá, a karakter annyi életpontot gyógyul óránként. Halálból nem hoz vissza!
Mágia érzékelése: mintha varázsló lenne, folyamatos képesség. 2 pont
Kézrátételes gyógyító: percenként egy sebpontot xxxxxxxxxxxxxx gyógyíthat. A betegségek 1-6 pontnyi sebnek számítanak. 2 pont
Átkozás: miután úgy érzi, hogy megbántották, hivmax szinten fennhangon mondhat egy átkot. Ha megfogant, az átok eltávolításáig hat. 2 pont
Csodatevés: valamelyik isten, vagy démonúr híve, aki fohászait általában teljesíti. 1 pont szintenként, a hivmaxig mehet.
Lappangó képesség. A mesélő, vagy a játékos találja ki, hogy mi az, de nem szükséges a játék kezdetekor eldönteni. Kezdő játékosnak ideális, ha nem tudja, mire ossza pontjai egy részét. A képesség a játék során kerülhet felszínre a mesélő szándéka szerinti időben és helyzetben.
Örökölt, szerzett varázstárgyat birtokol, amellyel képességeket, vagy varázslatokat használhat, például az éjjellátást. Támadó képessége ne legyen. Ára a hatástól függ. Ha elveszti a tárgyat, nem kapja vissza a pontokat!
A játékos karakterének hátrányos tulajdonságot is adhat, amellyel nehezítheti boldogulását. A hátrányok lehetnek fizikai, pszichológiai és szociális, vagy természetfölötti jellegűek. Például a játékos vállalja, hogy karakterének nagyon rosszak a reflexei, retteg a pókoktól és meg van bélyegezve a homlokán, mint bűnöző.
Az alábbi hátrányokért plusz karakterpontokat kaphat a karakter. A plusz pont nem az összpontszámához adódik, így nem lehetséges a hivatás maximumot emelni. Akármennyi hátrányt lehet választani, de 3-mal több plusz karakterpontot nem kaphat értük.
Kicsi vagy nyamvadt: xxxxxxxxxxxxx 1-gyel kevesebb alap életpont +1 pont, többszörözhető.
Gyenge, torz, málé, vagy esetlen: minden fizikai cselekvés esetén (pl. harc) -1 a kockadobáshoz. +2 pont
Ostoba: nem gondolkodik. Csak azzal harcol, aki bántotta őt vagy barátját. Írni-olvasni semmiképp sem, számolni kettőig tud. Bárki átverheti. +2 pont.
Bamba vagy szórakozott: a nyilvánvaló dolgokat sem veszi észre, nem dobhat észlelést. +1 pont
Falánk: legalább dupla adag ételre van szüksége. Ha nem kapja meg, elgyengül és minden kockadobására -1-et kap. +1 pont
Súlyos félelmek például emberektől, tündérektől, halottaktól, érintéstől, fegyverektől, bezártságtól, tűztől, a mágiától stb. Csak gyakori dolgoktól való rettegést szabad elfogadni. A félelem tárgyának felbukkanása azonnali menekülésre ingerli. Ha ezt nem teheti meg akár külső körülmények, akár belső indíttatás miatt, -2 módosítót kap minden cselekvésére. +1 pont
Balszerencsés: játékalkalmanként a mesélő egy fontos és sikeres dobása helyett újradobásra szólítja fel, vagy egy körülmény alakul számára kedvezőtlenül. Egy személynek lehet egyszerre szerencse és balszerencse képessége is! Ám ha az egyiket használják, a másik ugyanarra a dobásra, vagy szituációra már nem alkalmazható. +1 pont
Mágiaérzékeny: -2 mágiaellenállás. +2 pont
Átkok: a hold- (+2) vagy a napfény (+3) sebzi, percenként egy sebet okozva. Húsz ilyen sebtől meghal. Rendszeresen és számára roppant kedvezőtlenül értik félre mondandóját (+2). Likantróp (teliholdnál átváltozik egyfajta állattá, nem feltétlen tud erről) +2 pont. Gyilkolási kényszer +2, bűzaura +2 pont.
Tolvajképű: ugyan ki bízna egy ilyen fickóban? +1 pont
Visszataszító: például egyik szeme fölpuffadt, torz az arca, kellemetlen a testszaga, levágták az orrát, vagy félszeg. +1 pont
Félkezű vagy féllábú: +2 pont
Gyengénlátó, vagy nagyothalló: +1 pont
Ország, vidék, nemzetiség, társadalmi helyzet, szülőkkel való viszony, nevelkedés körülményei, testvérek és rokonok. Mi a neve?
Tudja egyáltalán, vagy csak körülbelül? Tanúja volt történelmi eseményeknek?
Varázslók és más tanult emberek idősebben kezdjenek, legalább 22-24 évesen.
Nem, testfelépítés, magasság, súly körülbelüli értéke. Szem, haj, bőrszín, testszőrzet, ruházat, fegyverzet.
Milyen benyomást kelt?
Gáláns, kimért, esetleg tapló? Gáláns, kimért, esetleg tapló? Mik a jellemző gesztusai, szokásai, rigolyái? Ruházd föl pozitív és negatív tulajdonságokkal.
Jegyezd meg jól, egy karakter lehet okos, szép és bátor, de élővé a rossz tulajdonságai és a jellemző szokásai teszik!
“Hát a szüleim beadtak egy papneveldébe, onnan öt év múlva megszöktem. Nem mintha a tanulás lett volna nehéz, nem erről van szó... ööö... csak hát így volt és kész. Azóta zsebmetszőként működök. Szerencsém volt, a helyi tolvajoknál találtam néhány barátot, így befogadtak maguk közé.”
Szinte mindenütt vallásosak az emberek. Ha pedig isteneik tanújelét adják hatalmuknak, a hit megsokszorozódik.
Mákos disznó úgy általában? Bírja a szeszt, jobban, mint a boroshordó? Akkora állat hogy be sem fér egy normális ajtón? Kézrátétellel gyógyít? Olyan a szeme, mint a sasé? Lepattan róla a bűbájosság?
Írd le a karakter előtörténetében, hogy honnan szerezte képességét. Például farkasember a családban mindenki? Tanulta egy másik alakváltótól? Megharapta egy farkas? Varázslók ruházták fel a képességgel?
Legyen a karaktered erős! Hordjon pajzsot, páncélt! Nem árt némi távolra ható fegyver, íj, esetleg hajítódárda, dobótőr sem.
Ha nincs szemernyi harcosi képzettsége sem, bárki elintézheti.
Na igen. Remélhetőleg nem csak egy szál fügefalevél. Nem árt némi ruhanemű, fegyver, egyéb eszközök, pénz, hátas.
Az egyes cselekvések sikerének eldöntése nagyrészt automatikusan történik, nem kell hozzájuk kockákat használni. Képességek összemérésekor mindig a magasabb nyer. Azonos szintűek esetén mindketten dobjanak egy kockával, az elsőség kérdéséről. A játékban is jelenjen meg, hogy itt szorosabb a küzdelem.
Bizonyos helyzetek nem csak képességeket igényelnek. Aki kártyában csalni akar, szüksége van jó kézügyességre, de ha még sosem próbálta, és nincs megfelelő paklija jelölt lapokkal, akkor hiába van meg a képessége. A karakter előtörténete és leírása megmutatja, hogy vajon érthet-e bizonyos speciális cselekedethez.
Amennyiben mint mesélő mélyen elgondolkodsz, hogy vajon adott esetben elegendő-e valamely képesség szintje, vagy megfelelő-e a feladat végrehajtására, inkább dobass egy kockával (d10). Ha a játékosnak sikerül 6-ot vagy többet dobnia, megcselekedte célját. Ez egyszerűbb és elegánsabb megoldás, mintha fél óráig gondolkodnál, s közben a témáról filozofálgatnál játékosaiddal. |
Speciális esetet jelentenek a kommunikáció különféle fajtái. Ezeknél a magas képesség sem jelent feltétlen sikert, hiszen a hallgatónak saját érdekei némelykor gyökeresen mást kívánnak, mint az előadóé. Itt szinte mindig szükség van kockadobásokra. Tipikus manőverek: csábítás, meggyőzés, átverés, alkudozás, emberismeret, szónoklat.
Lopakodás: az ügyesség pontszámát kell összehasonlítani a célpont éberségével. Ez esetben az éles hallás egy pontot ad az éberséghez, megfelelő körülmények között a szaglás is.
Észlelés: szokványos dolgokat 50% eséllyel bárki felfedezhet, ha van ébersége automatikusan. Kevésbé feltűnő eseményeknél fontos az éberség.
A harci tevékenység 5 másodperces körökre oszlik. A körökben minden játékos elhatározza cselekvését, a mesélő dönt a mesélői karakterek szándékairól, majd pedig megkísérlik végrehajtani elképzeléseiket. Általában nincs szükség rangsorolni az egyes szereplők gyorsaságát. Ha mégis, ami lőfegyvereknél előfordulhat, akkor minden eseményre dobni kell 1d10-et, s a nagyobb eredményt elérő fél cselekszik először.
Harcerő vagy íjászat vagy ügyesség + 1d10.
A mágia gyorsasága mindig az adott mágiarendszertől függ.
Támadás: a támadó fél dob 1d10-zel, amelyhez hozzáadja
harcerejét, s módosítja a körülményekkel.
Védekezés: a célpont dob 1d10-zel, amelyhez hozzáadja harcerejét és +1-et, ha
van pajzsa.
A támadás eredményét össze kell hasonlítani a célpont
védekezésével. Ha nagyobb, eltalálta ellenfelét.
A fegyverforgatás nem gyenge legényeknek való mulatság. Akinek van valamennyi harcértéke, annak legyen legalább 1-es ereje. A súlyos fegyverek forgatása nagy erőt követel. Kétkezes kard, fejsze forgatásához legalább 2-es erő szükséges.
A körülmények miatti módosítót csak az egyik fél dobásaihoz kell hozzáadni. Az alábbiakban példákat olvashatsz és ajánlott módosítókat. A mesélő harc közben ezek alapján határozzon meg egy értéket, ami az összes kis momentumból adódik. Nem kell az alábbi táblázatot bogarászni, sokkal könnyebb (és okosabb) megoldás az adott helyzetben felbecsülni a módosítók egészét.
Nincs testtájakra célzás.
kis fegyverekkel, pl. tőr (-1)
puszta kézzel való harc (-2)
Teljes fegyverzet: két fegyver vagy fegyver és pajzs használata. A kétkezes fegyverekre nem jár ez a bónusz! (+1)
ellenfeled fekszik (+2)
testközeli harcban (pl. tömegben) ellenfelednek hosszú a fegyvere, neked meg tőröd van (+1-2)
instabil helyzet, mozgásbeli korlátok (-1-től. változó)
sérült (minden 2. sebpont után -1)
kábultan -1 vagy több
vakság (-6), illetve korlátozott látásviszonyok (-1-től)
több ellenfél (-1/db).
vízben: az úszás képesség és a fegyver alkalmassága is számít (+1-2)
félelem hatása -1, rettegésé -2.
Megjegyzés: minden plusz pont 10% előnynek felel meg.
Védekező harc: +1 védekezés, -1 támadás.
Az átlagos nehézség 7. Ennél nagyobb számot kell dobni a találathoz.
Nehézség módosítók: |
|
- |
mozdulatlan célpont |
+3 |
mozog |
+6 |
kiszámíthatatlanul mozog, például harcban |
+2 |
hatótáv negyede és fele között |
+4 |
hatótáv fele és háromnegyede között |
+6 |
hatótáv háromnegyede és egésze között |
+8 |
messzi célpont (hatótáv duplája) |
- |
emberméretű |
+3 |
dinnye méret |
-1 |
ló oldalról |
-5 |
házfal |
+1 |
farkas |
xxxxxxxxxxxxx Lő és tűzfegyver erőket megnézni!
|
Lőtáv (m) |
Erő |
Dobótőr |
8 |
- |
Hajítódárda |
40 |
erő |
Dobóbalta |
20 |
erő |
Rövid íj |
70 |
- |
Hosszú íj (angol) |
120 |
+2 |
Összetett íj (nomádok) |
90 |
+1 |
Kézi számszeríj |
40 |
- |
Könnyű számszeríj |
170 |
+1 |
Nehéz számszeríj |
200 |
+2 |
Parittya |
60 |
- |
A fegyvert vagy lövedéket a hatékony lőtáv kétszeresére lehet eljuttatni, ám a pontos célzás ilyen távon reménytelen. Íjak esetén a lőtáv az íj erejének függvényében változhat.
A kézi számszeríjat kézi erővel fel lehet húzni, lovon is használható. A könnyűhöz kell egy övre erősített horog (egy kör a felhúzás). A nehéz számszeríjhoz motolla szükséges (10-12 kör a felhúzás). Számszeríjjal +1 bónusz jár az íjászatra, de legfeljebb a hivmaxig növelheti.
A fantasy keretein belül ritkán találkozik az ember tűzfegyverekkel, ám ezek használata néha szervesen hozzátartozik a világhoz. Egy klasszikus kalózsztoriban, vagy egy Három testőr stílusú mesében már fontos szerepet játszanak.
Játékba illesztésük hasonló a hagyományos lőfegyverekéhez, vagyis az íjászatot kell rá alkalmazni, melyhez +2 bónusz jár, ami a hivmaxig emelheti az értéket. Amikor lőnek vele, és a két kockával 2-t, vagy 3-at dobnak, a fegyver csütörtököt mond. Általában csak újra kell tölteni, esetleg kitisztítani a fegyvert. A tűzfegyverek a páncélokkal szemben hatékonyabbak, ezek sebfelfogó értéke ellenük nem emelkedhet 2 fölé. Nem használható az aranyharang és az ügyesség sem.
A Földön a tűzfegyverek elterjedése után sodronyinget, lovagi vértezetet már nem használtak, a mellvért pedig olcsóbbá vált. Abaculusban 30 helyett már 8-10 tallérért is megkapható.
Hatékony lőtáv (méter) |
|
Erő |
Puska |
100 |
+2 |
Pisztoly |
30 |
+1 |
Kis pisztoly (női pisztoly) |
20 |
- |
A golyó a maximális távolság két-háromszorosát is meg tudja tenni.
Ezek mind elöltöltős fegyverek háromféle technikai megoldással. Egy gyakorlott katona kb. 4 kör alatt tudja őket újratölteni (és egy újabb kör a lövés).
A kanócos a legrégibb rendszer, a puskaport a folyamatosan égő kanóccal gyújtják meg. A katonák több méteres kanócfonállal közlekedtek. Nagy súlya miatt (7kg) puskavillát használnak a célzáshoz, ami még így is nehézkes, ezért csak +1 módosítót kapnak célzásra. Lóról mindez kivitelezhetetlen.
A keréklakatos és kovás fegyvereket egy kalap alatt kezeljük. A dörzskerekes verziót a Földön 1470-1500 között találták fel. Drága, gyakran kell tisztítani, a kerék elhasználódik, ezért időnként cserélni kell. A kovás rendszert 1500-1530 között fejlesztették ki és évszázadokig használták.
Egy kanócos puska 2 tallérba, a keréklakatos 4, a kovás 3 tallérba kerül. A dörzskerekes pisztolyok 2 tallérba, a kovások pedig 150 dénárba kerülnek (az Abaculus pénzrendszerében). Dörzskerék pótlása 20 dénár. Golyóbisért 10, puskaporért 20 dénárt kérnek lövésenként. A puskaport száraz helyen kell tartani, az átnedvesedett lőpor ugyanis nem hajlandó meggyulladni.
A sebzést a támadó és védekező dobás különbségéből számítjuk. Lőfegyverek esetén a célzás és a nehézség különbségéből.
Különbség | Eredmény |
1 | Karcolás |
2-3 | Kap egy sebet. Minden második seb után -1 módosító járul
minden tevékenységére. Alacsony harci tapasztalat esetén a csatában az első sebesülésénél besokkolhat. Dobj d10-zel, ha harcereje kisebb háromnál. Ha az eredmény öt vagy kevesebb, akkor áll bután, nem is védekezik. |
4 | Kap egy sebet és elalél agyrázkódással, kivéve
ha szívós. 1 pontos szívósság esetén 50% eséllyel eszméletén marad, bár
kábultsága miatt minden dobására -3-at kap. 2-es szívósságnál dobás nélkül
is eszméletén marad, de -2 levonás minden dobására, 3-mal csak
‑1. A helyzettől függően más módon is válhat harcképtelenné. |
5 | Halálos seb: 1d10 perc múlva halott. Ha
szívóssága 2-es, 1d5 körig harcképes marad, 3-as szívóssággal 1d10 körig. Amennyiben a fegyver alkalmas rá, sebzés helyett választhatsz lefegyverzést is. A játékos karaktere elleni támadás 50%-ban lefegyverzés. |
6+ | Halott |
Realista harc
5-ös eredmény következményei: csonkolt végtag (kiégetés vagy elszorítás nélkül 1d10 perc alatt
halott), felhasított (2d10*4 óra múlva meghal), megnyomorított (-1 módosító
minden fizikai tevékenységre – örökre), bénított végtag (50% eséllyel
meggyógyítható), belső sérülés (1d5 kör múlva halott, addig bármit tehet,
harcolhat is). Sokkot kap.
A kétkezes kard, balta stb. egy ponttal többet sebez, vagy a páncél sebfelfogását 2 ponttal rontja. Válassz!
A sebeket a leggyorsabban mágiával lehet gyógyítani. Ennek híján ha túléli a seblázat, meggyógyulhat magától is. Minden héten lehúzhatsz egy sebet, a halálos seb három hétig gyógyul. A gyógyulás gyorsaságát a karakter állóképessége, vagy más hasonló tulajdonsága befolyásolja. Ha nincs varázsló a közelben, akkor nem árt egy seborvos, vagy borbély közreműködése, bár egy sarlatán ronthat is a sebesült helyzetén.
A kicsi fegyverek ellen - mint például a könnyű nyílvesszők vagy a tőrök - a páncélok sokkal jobban védenek, sebfelfogásuk eggyel jobb. Erős íjak, számszeríjak, dárda ellen nem. Ezek elég nagy erejűek ahhoz, hogy a normális sebfelfogó értékkel számolhassuk esetükben.
A vértek sebfelfogása nem érvényesül mágikus sebzések ellen. Ám ha a mágia fizikai formát ölt, például varázslattal egy téglát vágnak hozzá a karakterhez, nos itt már számít a páncél védelme.
Lőfegyverek ellen a pajzsok kettővel csökkentik a sebfelfogás értéket. Tehát a láncing 5 helyett már 3 vagy nagyobb dobással semlegesíti a lövedék sebzését.
Teljes lovagi páncél |
3+ |
Mellvért kar és lábvasakkal |
4+ |
Mellvért, lemezelt páncélzat |
5+ |
Sodronyvért |
5+ |
Pikkelypáncél |
6+ |
Brigantin, gyűrűs páncél | 7+ |
Láncmellény |
7+ |
Bőrvért |
8+ |
Amennyiben valakit álmában, orvul próbálnak elpusztítani, annak élete csak a szerencséjén múlik. Fontos a veszélyérzet, ekkor az orgyilkosság egyszerű támadásnak minősül. A képesség a lövedékekre is figyelmeztet (nyílvessző, katapult). Ha az orgyilkos meg tudja lepni az ellenfelet, az nem tud védekezni, így azonnal sebzést kell dobni, amihez a harcerőt hozzá lehet adni módosítóként.
A súlyosabb betegségek gyakran megölik áldozataikat. Dobj 1d10-zel, ha az áldozatnak van esélye elkapni a fertőzést. Ha az eredmény 8 vagy nagyobb, megfertőződött.
Néhány hét múlva dobj további 1d10-et, s add hozzá a betegség módosítóját. Ha az eredmény 8, vagy több, a karakter meghal. Ha túléli, a betegség nyomai akkor is megmaradnak rajta. Súlyosabb esetben megnyomoríthatják az áldozatot. Egyes betegségek kiállásával immunitást lehet szerezni rá. A szívósságnak nincs hatása a betegségek túlélésére.
Dögvész, bubópestis (túlélésével immunitás szerezhető) |
+1 |
Tüdőpestis |
+1 |
Kolera (19. századtól) |
+1 |
Torokgyík |
+0 |
Tífusz |
-2 |
Vérhas (csecsemőgyilkos) |
-2 |
Himlő |
-1 |
Vérbaj (szifilisz). A végső dobást 2d6-1 év múlva kell tenni. |
-2 |
Bélpoklosság (lepra) halálos 1d6+1 év alatt |
nem gyógyul |
Veszettség |
nem gyógyul |
Megfázás (influenza) |
-3 |
Tüdőlob (tüdőgyulladás) | +0 |
Sebláz (karcolásnál nincs) | +0 |
Dobj 1d10-zel, add hozzá a méreg erejét és vond le a karakter szívósságát. Ha a kapott szám 3 vagy több, a méreg kifejti hatását, a súlyosságot az eredmény határozza meg. A 7-es vagy nagyobb eredmény zömmel az áldozat halálát jelenti. A mérget az áldozattal meg kell etetni. Vér útján nagyon kevés méreg fejti ki hatását. A kígyómérgek igen, esetleg más is. A mérgezés magasfokát a lappangó, és az íztelen mérgek készítése jelenti.
Varázslatos eszközökkel a karakterek könnyebben szállhatnak szembe a rájuk zúduló veszedelmekkel. A tárgyak erejét a különleges képességekhez hasonló számú ponttal mérjük. A varázstárgyak általában ilyen képességeket adnak. Például egy kard úgy vágja a fémet, mint kés a vajat. A fegyverrel harcolva +1 a sebzéshez.
Nagyon ritkán a tárgyak harcerőt adhatnak. Míg egy +1 sebzést adó kard 1 pontos képességű, a +1 harcerőt adó kard 2 pontosnak számít. A mesélő ne adjon semmilyen harc-, vagy varázserőt adó varázstárgyat, csak ha a tárgy képessége korlátozott. Például a fent említett kard a karakter harcerejét legfeljebb 3-as értékig emelheti. Fölötte csupán +1 sebzést okoz.
A plusz sebfelfogást adó tárgyak legyenek páncélok. Esetleg köpeny, vagy ruházat is elképzelhető. De egy megbűvölt gyűrű csak akkor fejtse ki hatását, ha viselőjén nincs páncél.
Nem szükséges, hogy a játékban legyenek varázstárgyak.
Nem szükséges pontos lajstromba venni a tárgyakat, csak a legfontosabbakat. Egy pohár lejegyzése nem fontos, de egy lóé már igen!
A pénzrendszerek és az árak világfüggők, érdemes egy-két árat rögzíteni, és ahhoz viszonyítani a többit.
Fontos árak: kard, ló, 1 nap fogadóban, láncing. Ha ezek megvannak, a többit könnyebb viszonyítani. Nem feltétlenül kell pontosan vezetni a pénzmennyiséget sem, ha a mesélőnek van elég rutinja és a kalandokban nem játszik szerepet a pénz, akár ki is kerülheti!
A mi pénzrendszerünkben 1 aranytallér 100 ezüstdénárt ér. Ez nem azt jelenti, hogy csak egy talléros és dénáros érmék vannak forgalomban. Lehet két, három, öt, vagy éppen féldénáros, talléros érme is. Egyes országokban a dénárokat a kisebb címlet miatt az emberek gyakran félbevágják.
Áraink pedig: egy kardért (övvel, hüvellyel) 4 tallért, egy hátaslóért 12 tallért kérnek, a jobb, erősebb vagy harcra idomított lovak akár 30-40 tallért is érhetnek. Egy nyereg lószerszámokkal 8-10 tallér. A sodronyvért 20, egy jó mellvért kar és lábvasakkal 30 tallért ér. Az íjakat viszonylag drágán, 8 tallérért számítják, a könnyű számszeríjak ára pedig a 12 tallért is elérheti (övvel és horoggal a felhúzáshoz). Fogadóban való megszállás ára teljes ellátással, beleértve a hátasló gondozását is 10 és 20 dénár között mozog. Egy korsó sör, vagy egy kupa bor 4-5 dénárt kóstál (fogadóban, kocsmában). Bár a bort nem kupával, inkább kancsóval veszik.
Egy lovas katona zsoldja havi 150-300 dénár. A gyalogosok 30-50 dénárral kevesebbet kapnak. A zsold erősen függ a katona tapasztalatától, erejétől és fegyverzetétől. Felszereléséről magának kell gondoskodnia.
Kiegészítő szabály.
Lehetséges úgy játszani, hogy a karakterek a kalandok során egyre több tapasztalatra tesznek szert és tudásuk, képességeik javulnak. Ekkor minden játékalkalom után a játékos fejlődési pontokat kap. A mesélő dönti el, hogy a játékosnak pontosan mennyi jár. A jutalom két részből áll. A játék során felmerülő helyzetek megoldásáért, vagyis a kalandért 0-3 pont adható. Lehetőleg mindenki ugyanannyit kapjon, függetlenül attól, ki oldotta meg ténylegesen a helyzetet. Kevesebb pontot az kap, aki nem a csapattal, hanem külön utakon járt. A szerepjátékos teljesítmény a másik forrás, ennél az értékelés kizárólagos szempontja a választott karakter hiteles alakítása. Egy pontot kap a játékos a jelenlétéért, 2 pont a jussa, ha próbálkozott a szerepjátékkal, 3-at érdemel, ha sikerrel járt. Szerepjáték címszó alatt a karakter jellemző stílusának és jellemhibáinak kijátszása értendő.
Minden 7 fejlődési pontért a játékos kap 1 karakterpontot, amiből karakterét fejlesztheti. Hasonlóan kell elkölteni, mint a karakter készítésekor, ám egyes képességek már nem elérhetők. Ezekhez sajnos születni kell. Minden esetben szükséges a mesélő beleegyezése. A karakterlapon jegyezni kell az összes karakterpontok és a fejlődési pontok számát.
Ha még sosem játszottál fejlődés nélkül, feltétlenül próbáld ki! Új játékfelfogást hoz magával, gyakran felüdülést jelentve játékosnak és mesélőnek egyaránt. Játék előtt persze nem árt tisztázni, hogy miért nincs fejlődés, nehogy valaki büntetésnek érezze!
Minden szabályt rugalmasan és NEM betű szerint kell értelmezni!
A játékos tegye szóvá, ha szerinte a mesélő vétett valamely leírás, vagy emberi reakciók ábrázolásában. Az utóbbi gyakoribb. Beszéljétek meg a szituációt, s a mesélő korrigáljon, ha szükségét látja.
A mesélő hagyhatja magát meggyőzni a kicsinyes vitákban. A vitatkozásnál fontosabb, hogy a játékmenet gördülékeny legyen, és ha egy játékosod túl nagy jutalmat harcolt ki, a mesédben ezt könnyedén ellensúlyozhatod.
Az alábbiakban 9 karakter leírása olvasható, melyek 16 pontból lettek összeállítva. A karakterekről látható adatok elegendők a játékhoz, már csak hátteret kell számukra kitalálni.
alakváltó fajú (mindenféle
alakká változhat) 4p
mágiataszítás
1p
harcerő 8p
éles szemű 1p
tud orkul 2p
Jellemrajz: ravasz, de becsületes, kiszámíthatatlan, vérengző.
csodatevés (gyakran sikerül!)
3p
beszédkészség 2p
kézrátétellel
gyógyító 2p
harcerő 4p
nyelvzseni: 3
nyelven nagyon jól (2-2p), 4 nyelven alapszinten beszél (1-1p), 5p
Jellemrajz: ügybuzgó, jószívű, kissé korlátolt, megbízható, nem tud bánni az állatokkal, és ilyenkor veszettül káromkodik.
harcerő 8p
erős 2p
ügyes 2p
mágiataszítás
2p
ismeri a Másik Ország nyelvét
2p
megtanult olvasni, de írni nem tud
Jellemrajz: hűvös viselkedés, büszke, kissé szégyenlős, de veszélyhelyzetben bátor és jó taktikus. Öt évig szolgált a királyi seregben.
varázserő 8p
harcerő 2p
doktori cím
2p (jog, filozófia)
szerencsés 1p
varázsforrás
2p
amulett, ami 8+-os sebfelfogást ád. 1p
Jellemrajz: szereti a jó sört és a finom ételeket. Gyors gondolkodású, bosszúálló típus, szeret énekelni és csalni, ahol lehet. Mágikus képességei miatt kockázni nem ajánlatos vele.
harcerő 8p
erős 2p
szívós 2p
éber 1p
vadonismeret 1p
veszélyérzékelés 2p
Jellemrajz: szeret zabálni, vedelni, kefélni, verekedni, az erejét próbára tenni. Gyűlöli a mágiát, a tétlenséget és ha ugráltatják.
harcerő 6p
ügyesség 2p
kézügyesség
2p
éberség 2p
beszédkészség
2p
szerencsés 2p
Jellemrajz: szószátyár, hangja, ha kell figyelmes, baráti, kenetteljes, vagy amilyet szeretne. Egyébként nem valami lángész. Nagyon vallásos, de nem hittel, hanem templomba járással.
harcerő 8p
harcművészet 3p
aranyharang
2p
erős 2p
művelt 1p
Jellemrajz: durván bántak vele mesterei, így ő is nyers lett. Hamar üt. Igazából nem szeret semmit és senkit, nem találja helyét a világban. Szereti megfélemlíteni ellenfeleit.
íjászat (8) 4p
harcerő
4p
éles szem 1p
vadonismeret 1p
suttogó
3p
tud orkul 1p
tud tündérnyelven 2p
Jellemrajz: Már kisgyerekként tudott beszélni az állatokkal, mint anyja és a kisebbik húga. Volt már íjász, rabló, karavánkísérő, határőr. Hűséges, kíváncsi, gyakran fütyörészik magában.
harcerő 6p
suttogó 3p
átváltozás
medvévé 3p
erős 2p
vadonismeret 2p
Jellemrajz: Makacs, mély hangú, ha valami nem tetszik neki, félhangosan dörmög. Szereti ugratni az embereket, kapzsi és lustának tűnik.
Készült 1996.09.09.
Utolsó
simítások: 2006.09.09.