Ez a kiegészítő Ynev világán teszi lehetővé a játékot az Abaculus szerepjáték rendszer alkalmazása segítségével. Mintaként mindig az Ynev világán játszódó regényeket tekintsd, és ne a M.A.G.U.S. szerepjátékot. Az említett játék ötletadóként nagyon jó eszköz lehet, természetesen a változtatások figyelembevételével.
Amennyiben saját karaktered konvertálásához támpontot keresel, használd a következő metódust: nézd meg, a karaktered tapasztalatpontjaival hányadik szintű harcos lenne. Adj a szinthez 7-et, s ennyi pontból építsd fel Abaculusbeli megfelelőjét. A kerekítések miatt alkudozz a mesélővel.
A faj neve után zárójelben olvasható a pontszám, amit el kell költened, hogy ilyen fajú karaktered lehessen.
Képességek: vadonismeret, éjjellátás, 6 alap Ép, -1 mágiaellenállás nekromancia ellen. Természetesen ha a támadó ismeri az elfek eme gyengéjét, szinte biztosan nekromancia varázslatot fog használni ellenük. Induláskor legyen legalább 2-es íjászata.
Erejük legfeljebb 1 lehet, életpontjuk maximum 8.
Emberi szemmel szépek.
Az elfekkel barátságosak az állatok.
Az elfek 1800-1900 évig élhetnek. Ifjúkoruk 50 éves koruk után kezdődik.
Nem választanak aljas és vérengző jellegű hivatásokat, fekete mágiát nem tanulnak. Tehát harcosok lehetnek, de bérgyilkosok nem. Csak saját isteneik papjai lehetnek.
Képességek: éjjellátás féltávra, -1 mágiaellenállás nekromancia ellen. Induláskor legyen legalább 1-es íjászata.
Erejük legfeljebb 1 lehet, életpontjuk maximum 9.
A félelfek 150-170 évig is élhetnek. Ifjúkoruk 23-25 évesen kezdődik.
Papi hatalma nem érheti el hivmaxát. Aljas, vérengző és feketemágiával foglalkozó hivatások nem ajánlottak.
Képességek: éjjellátás, 8 alap életpont. Kiváló időérzékükkel mindig tudják, milyen napszak van éppen még a föld alatt is.
Kocka alakúak és emberi szemmel csúnyák.
Jól eligazodnak a föld alatt, hiszen ez a lakhelyük. Más lényeknek ez kissé misztikus lehet.
A törpék nem nagy filozófusok és tudósok, inkább a tapasztalataikra támaszkodnak, mintsem könyveket írjanak vagy lapozgassanak. Az idő viszont a legtöbb törpét mély bölcsességgel ruházza fel.
A törpék 6-800 évet élnek. Ifjúkoruk 40 éves koruk után kezdődik.
Bármely képességet elsajátíthatnak, amelynek gyakorlása nem jár méltóságvesztéssel. Boszorkánymesterek és varázslók is lehetnek, de varázserejük nem érheti el a hivmaxot. Papként viszont igen.
Képességek: éjjellátás féltávra, éles szaglás, 8 alap életpont. Ajánlott az erő képesség.
Intelligenciájuk halovány, észjárásuk lassú, ennélfogva egyetemet nem végezhetnek. Robosztus felépítésűek, erejük is felülmúlja az emberekét. Szépségük emberi szemmel... nos lehangoló. Remek szaglásuk van, ötször jobb, mint az embereké.
Az udvari orkok sokáig, 200-250 évig élnek. Ifjúkoruk a 20. év táján kezdődik.
Mágiát használó hivatások közül egyedül a boszorkánymesterség megengedett számukra, mivel az nem követel túl sok agymunkát, ám az udvari ork boszorkánymester varázsereje nem érhei el a hivmaxát.
Képességei: vér szagának érzése. Az állatok 40% eséllyel agresszíven reagálnak rá. Ha aznap iszik legalább egy serlegnyi (4-5 dl) friss vért: éjjellátás féltávra, éles szaglás, hallás, baljós karizma (1 p), 1 életpont gyógyulás (naponta csak egyszer), nem öregszik ezen a napon.
Vér hiányában állapota romlik. Fizikai kínjai ingerültséggel párosulnak, elveszíti különleges képességeit. Emiatt háromnaponta -1 járul minden kockadobásához egészen -3-ig. Vérszomj önti el, a vér szaga megőrjíti, gyakran gondolkodás nélkül nekiugrik az első alkalmas élőlénynek. Őrjöngés közben +1 módosítót kap, és habozás nélkül ráveti magát a táplálékra. Önkontrollját megőrizheti, ha 2d6-tal 7 fölé dob. A több vér látványa nehezíti a próbát. A nélkülözés negatív módosítóival itt is számolni kell!
A vérivó mágia alkalmazása nélkül megkülönböztethetetlen a többi embertől. Először 18-20 éves kora körül támad fel benne a vágy. Hasonlóképpen jelentkezik, mint ahogy a felnőtt vérivók vér híján éreznek. A folyamat sokkal lassabb, s végül észvesztve önkívületben szívnak először vért. Ha ilyen átfordulás a játékban fordul elő, szabály helyett a Kalandmester hagyatkozzon ítélőképességére.
Szomját nem csillapítja saját, vagy más vérivók vére. Undorodik a beteg emberek vérétől és az alvadt vértől is. Ezektől meg is betegedhet. Harapása nem fertőző. Életkoruk az emberekéhez hasonló a vérivás kedvezményeit kivéve.
Ajánlott képesség az akaraterő, ami az őrjöngés elleni dobásokra pontonként +2-t ad.
Szigorú engedelmességet, önmegtartóztatást nem visel el. A varázsolók közül csak a feketemágiát is használó hivatások mesterei fogadják be. Harcművészetet nem tanulhat, esetleg Kránban...
Képességek: legalább 2-es pszi erővel bírnak.
A dzsadok uralkodói az ősi dzsenn nép
köréből származnak, a dzsadoktól csupán
finomabb vonásaikkal, kicsit magasabb termetükkel tűnnek
ki, ha valakinek van hozzá szeme. Kiemelkedő intelligenciával
és önuralommal rendelkeznek. Számukra ajánlott
a műveltség.
Hosszú ideig, 200-250 évig
élnek. Ifjúkoruk 20 életév után
kezdődik.
A dzsennek rendkívüli fegyvere a dzsenn
szablya. Remekmívű, szinte törhetetlen fegyver, mágikus
kovácsolással készül. Ára szintén
rendkívüli, 100-150 arany. Rendszerint előkelők
viselik.
A papi hivatást nem sajátíthatják
el. Szellemüktől messze áll a sötét mágusok
és az öldöklők mentalitása is.
Képességek: nyers mágikus erő
1 pont. Uralkodók további képessége
az ultralátás. Ajánlott az erő és a
szépség képesség.
Az amundokra
jellemző a szépségkultusz és az erőteljes
érzelmi reagálások.
Az amund Amhe-Ramun papok
képesek egységbe fogni amundokat, egyszerre annyit,
amekkora a papi hatalmuk. Az összefogás hatására
mágikus képességeik összegződnek, melyet a
pap felhasználhat. A manifesztáció ideje alatt a
papok hatalma 2-vel magasabb.
Jellegzetes fegyverük a menesz,
ami egy kardszerű tépőfegyver.
Varázserőt nem
fejleszthetnek.
Barbár csak a keleti barbárok szülötte
lehet. Pszit és mágiát sohasem tanul. Felejtsd
el a tudományokat és az iskolákat. Nem, írni
sem tud!
Ajánlott az erő, az ügyesség és
az életerő képesség. Legalább 1 pontos
mágiataszítás kötelező.
Feltétel: legalább 1 pont ügyesség. A fejvadászok rendelkezhetnek 1 pontos harcművészet képességgel. Egyes iskoláik, például az Embervadász klán és a nevesebb kráni fejvadász iskolák tagjai ismerhetik a 2 pontos harcművészetet is, valamint tanulhatják az aranyharangot. A toroni klán tagjai között nem ritka a boszorkánymesterség művelése. A kráni vért sebfelfogása 2-es, kúszni-mászni nem lehet benne.
A bárdmágia 0,5 pontba kerül szintenként. Mágikus dalokon kívül csak varázstrükkökre képesek.
Slan csak ember és félelf lehet, más fajok nem képesek megtanulni az aranyharang képességet, s a harcművészet nagymesteri szintjét. Az Abaculus rendszerében nem feltétlenül használnak pszit!
Nincs szükségük harcművészetre,
ám elsajátíthatják az 1 pontos szintjét.
Tanulhatják az aranyharang képességet. 3. harc
szinten megtanulhatják a mestervívás
képességet.
Ne felejtsd el felírni a slan
kardkészletet! A kardművészek vértje 1,5-ös
sebfelfogással bír.
Az ynevi istenek legodaadóbb híveiket különleges adományokkal segítik. Csodás képességüket a játékban a papi hatalom jeleníti meg. A hívő az általa választott istenhez kötődik, tőle kapja varázslatait. Többségük művelt. A Szent Szimbólumot ne felejtsd el felírni!
Arel-pap
Alapképességük a vadonismeret. Ki ne hagyd a harcerőt, akár a papi képességek rovására is!
Adron-pap
Az Adron-papok mind nagytudású,
egyetemet végzett varázstudók.
Papi
hatalmából varázsolhat elemi, őselemi és
térmágiát csakúgy, mint illúziókat.
Ez egy pontba kerül, továbbá Adron szolgájának
papi hatalma szerteágazó tudása miatt nem érheti
el a hivmaxot.
Az egyházi lovagrendekben nem ritka, ha egy
lovag ismeri a papi mágia titkait is. Az ilyen lovagokat
hívják paplovagoknak.
A Szent Szimbólumot és
a vértezetet ne felejtsd el felírni!
A következő
isteneknek lehet paplovagként szolgálni: Krad, Uwel,
Darton, Dreina, Orwella, Ranagol, Domvik, Ranyl.
Csak női karakter (és játékos) által választható! A játékos döntse el, hogy az Ynevre jellemző szexőrült boszorkányt, vagy inkább szolidabb természethívő változatát kívánja játszani. Boszorkányok csak az emberi társadalmakra jellemzők.
Csak férfi karakter (és játékos) által választható! Jó ötlet és ajánlott az ügyesség, esetleg némi harci ismeretek.
Ordan városában tanulható, a Sogron hitén levő kereskedőközpontban. Csak embereket tanítanak. Léteznek renegát szekták is, melyek tudása csekélyebb, és Sogron hívei üldözik őket. Az üldözött tűzvarázslók korlátozva vannak tudásuk fejlesztésében, varázserejük legfeljebb 4-6. szintig növelhető.
A tűzvarázslókra jellemző a harcosi képzés. Esetleg papi (Sogron) tanulmányok is elképzelhetők.
A tűzvarázslói varázserő 1. szintje 1 pontba, a többi szint 0,5 pontba kerül. Tehát az 5. szint összesen 3 pontot igényel.
A varázsló egyetemet (1 pont) végzett, tanult varázstudó. Ismeri a pszit is legalább alapfokon.
Ajánlott a műveltség, vagy a tudományos végzettség.
A mentalista minden pszivel kapcsolatos trükköt ismer, valamint mentál és asztrál jellegű, az elmét befolyásoló pszi hatásokkal manipulál. Növényekre és állatokra is képes hatni. Egyedül a lélek nélküli lények immúnisak praktikáira, ám minden más fajzatra megkísérelhet hatni több-kevesebb sikerrel. A mentalisták megformálásához a regényekből megismert sztereotípiákat használd.
A varázsenergiát Yneven Manának hívják. Ezért varázspont helyett a Mana-pont kifejezést használjuk. Az összes mágiatípus a varázspontos mágiarendszeren alapul, beleértve a papi mágiát is. A következő keretek között lehetséges mágiát tanulni, illetve ennyiféle mágia létezik: varázslói, papi, bárd, tűzvarázsló, boszorkány, boszorkánymester.
Tanult varázsló: egy újabb iskola megtanulása, vagy valamely iskolájáról a negatív módosító megszüntethető. 0,5 pont
Varázsforrás: +1 MP/ varázserő, de max 3 MP. 1 pont. 2 pontos képességnél max 6 MP.
Meditáció: 10 perc meditációval 1 MP-t visszanyer 1 pont
Koncentráció: fél óráig is képes varázslatot koncentrálással fenntartani. Enélkül a képesség nélkül legfeljebb tíz percig. 0,5 pont
Specializáció: egy mágiafajtában való elmélyedés. Részletesen lásd a mágia fejezetet és az adott kaszt mágiájában a lehetőségeket. 1 pont
Démonológia: varázsolhat démonokra asztrál és mentál varázslatokat. Ismeri ezen lények jellemzőit, erősségeiket és gyengéiket. 1 pont
Mágiaérzékeny (hátrány): -1 mágiaellenállás. +0,5 pont
Mágiaelmélet: a karakter bármit varázsolhat. A képzettség nélkül a varázslat készítés heteket is igénybe vesz. 1 pont, kezdéskor csak varázslónak lehet.
Mágiataszítás: minden szint egy pontot ad a mágia ellen védő dobásokhoz. Lehetséges veleszületett a képesség, de a sok mágikus behatás is kiválthat immunitást. Yneven mágiataszítással rendelkező lény nem tanulhat meg varázsolni, pszit használni. 1 pont szintenként
Mágikus képességek (éjszakai látás, állattá változás, varázslatos gyógyulás stb.) nincsenek.
A mágiát minden országban másként értékelik. Egyes országokat varázslók vezetnek, másokban a papok befolyása jelentős, és vannak köztes népek is. A köznép a papi mágiával találkozhat.
Shadonban a mágiát csak Domvik papjai gyakorolhatják. Minden más mágia tiltott.
A varázslás körülményeire minden iskolának más előírásai vannak.
A bárdoknak a dalmágiához zenélniük, énekelniük kell. A dal harmóniáját nem zavarhatja semmi, különben oda a varázslat.
A boszorkányoknak varázsigékre és taglejtésekre van szükségük, utóbbit bal kezük mutatóujjával kell véghezvinniük. A csókmágiához ez nem szükséges.
A boszorkánymestereknek taglejtésekre és varázsigékre van szükségük.
A szimpatikus mágia alkalmazásához minden kasztnak bábut kell készítenie, mint anyagi komponenst. A komponensnek tartalmaznia kell a célpont testéből egy darabkát (hajfürt, bőrdarabka stb.).
A papoknak varázsigékre és a szent szimbólumukra van szükségük. Enélkül minden varázslatuk 1 Mana-ponttal többet igényel. Ez egyben azt is jelenti, hogy csak alacsonyabb szintű varázslatokat képesek létrehozni.
A tűzvarázslóknak taglejtésekre vagy varázsigékre van szükségük.
A varázslók számára szükséges a taglejtés és a varázsige, ha valamelyik hiányzik, a varázslat 1 MP-vel többet emészt föl, vagy a varázslási idő jelentősen meghosszabbodik, két kör szükséges a létrehozáshoz.
Az idézővarázslatokhoz szükség lehet varázskörökre, anyagi komponensekre, esetleg csillag és holdállásokra is.
Kimerült manaforrásainak feltöltésére, azaz a Mana-pontok visszanyerésére minden hivatás más módszert ismer. Az Abaculusban megszokottól eltérően Yneven automatikusan nem tér vissza a felhasznált Mana.
A bárdoknak a csillagos éjszaka kell megszólaltatniuk az Összhangzatot, s utána pár perccel varázserejük teljesen helyreáll.
A papok imával, az istenséghez való fohászkodással jutnak Manához. Az ima (rendszerint) öt percig tart, s teljesen felfrissíti Mana tartalékaikat.
A boszorkányoknak és a boszorkánymestereknek a Hatalom Italára van szükségük, amelynek felhörpintése ugyanezt a hatást eredményezi. Elkészítése egyszerű, erre minden efféle karakter képes. Felhajtása után 1-2 perccel érezteti hatását.
A Hatalom Itala voltaképpen méreg, csökkenti fogyasztójának állóképességét és 2-vel Életpontjainak számát egy napra. Manát csak a fenti hivatású karaktereknek ad. Állóképességüktől függően napi 3-4 adag után életveszélyes újabb Hatalom Italát fogyasztani, s nem csak az életpont veszteségek miatt, hanem mert ilyen mennyiség után további kellemetlen, nemritkán életveszélyes tünetek lépnek fel.
Egyes boszorkányok ismerik azt a módszert is, melynek segítségével nem kell testüket sanyargatniuk, Hatalom Itala helyett egy kielégítő szeretkezés is feltölti őket Manával.
A tűzvarázslóknak egy 15-20 perces szertartásra van szükségük, de ha van a közelben valamely természetes tűzforrás, mellette folyamatosan töltődnek. Máglya mellett egy perc is elég, míg egy fáklya óránként ad 1 MP-t, vagy pár perccel csökkenti a szertartás idejét.
A varázslóknak meditálniuk kell Manájuk visszanyeréséhez. Ennek során kivonják környezetükből a mágikus energiákat. Percenként 1 Mana-pont tér vissza. Minél inkább ügyel a varázsló a környezetre és csak a fölösleget vonja el, annál hosszabb ideig tart a töltődés. Ha nagyon gyorsan teszi, percenként két pontnyit képes kisajtolni. Ezalatt mindenki szúró fájdalmat érez a környéken (életpont vesztéssel nem jár). A gyors kivonás fekete mágia, a varázsló auráján torzulások figyelhetők meg ha sokat él effajta módszerekkel.
Minden mágiafajta fejezetekre oszlik, ezekben az adott iskola beavatottja bármit képes varázsolni. A M.A.G.U.S. szabálykönyvet ötletadóként érdemes felhasználni.
A következő rész az egyes varázshasználók mágiáiról tájékoztat. A főcím mutatja meg a mágia fajtáját és az alkalmazásához szükséges hivatást, a felsorolásban pedig az szerepel, hogy a mágiának mely fejezeteit bírja. Amennyiben a név után zárójelben -1-es érték szerepel, az azt jelenti, hogy a mágiahasználó 1 Mana-ponttal kevesebbet költhet a varázslatra.
Amennyiben az adott hivatású karakter varázstárgyakat képes készíteni, az külön szerepel a leírásban. Ahol ez hiányzik, az adott hivatásban nincs lehetőség varázstárgyak készítésére. A varázstárgykészítés a mágia fajtáihoz kötött (pl. bárd, boszorkány stb.). A varázstárgy készítéséhez általában magas szintű, legalább 6-os varázserő szükséges. Egyszerűbb tárgyak készíthetők alacsonyabb tudás mellett is, például a Hatalom Itala.
Klasszikus típusú.
Ez a tulajdonság
megóv a varázslatok azon fajtáitól,
melyeket a karakterre varázsolnak. Alapesetben a karakter
mágiaellenállása megegyezik a hivatás
maximumával (összes elosztott pont fele, lefele
kerekítve). Ezt különleges képességek
növelhetik, hátrányok
csökkenthetik.
Mellékszereplők mágiaellenállása
általában 2-3. Katonáké megegyezik a
harcerejükkel. Gyerekeké 0 vagy 1, kiemelkedő
mesterembereké, vagy tudósoké 3-4 is lehet.
A vérmágia egyik hivatásnak sem része, különleges ismeret. Külön kell tanulni, vagy a karakter egy másik szféráját helyettesítheti vele. A lecserélt szféra esetleges korlátozottságát a vérmágia kapja. A vérmágia természetesen feketemágia!
Dalmágia
Varázstrükkök
Energiavarázslatok kivételével bármit varázsolhat, de csak ének és zene útján.
Hatalom Amulettet készíthet magának egy rubintköves ékszerből (3-as varázserőtől). Az Amulett által naponta egyszer egy perc alatt telítheti Manaszintjét. Egy másik szertartással pedig a bárdok hangszerét teszik mágikussá (4-es varázserőtől). A varázstárgy készítés megtanulása külön pontokba nem kerül.
Tűz
A tűzvarázslók minden 3. varázserő szint után 1 pontot levonhatnak minden őket ért tűzsebzésből. Ez külön képesség, amelynek minden szintje 0,5 pontba kerül.
Tűz
Tűzzel manipuláló varázstárgyak készítése. A varázstárgy készítés megtanulása külön pontokba nem kerül. Hatalom Amulettet készíthetnek 3-as varázserőtől.
Tűz (-1)
Asztrál
Mentál
Álom
Természet (-1)
Átkok (lélektorzítás)
Misztikus képességek
Tér
Csókmágia (-1): közvetítő eszköz
Szimpatikus mágia (-1): közvetítő más varázslatok számára
Átok és csókmágia helyett választhat gyógyítást.
Asztrál
Természet
Átkok (lélektorzítás)
Misztikus képességek
Csókmágia
Szimpatikus mágia
Hatalom itala főzéséhez elég a
2-es varázserő.
Gyertyamágia: közvetítő
más varázslatok számára -2
módosítóval.
Varázsitalok, amulettek
készítése 4-es varázserőtől. A
varázstárgykészítés megtanulása
6-os varázserőt igényel.
Villám
Anyag (-1)
Rontás (betegségek)
Átkok (testi)
Szimpatikus mágia (-1)
Méregmágia
Idézés (démonok, élőholtak)
Természeti csapások
Asztrál-Mentál (-1)
Nekromancia
Átkok és méregmágia
helyett választhat tűzmágiát.
A Természeti
csapásokat és az Idézést nem lehet
vérmágiára cserélni.
Villám
Rontás (betegségek)
Átkok (testi)
Szimpatikus mágia
Méregmágia
Idézés (démonok, élőholtak)
Nekromancia
Vérmágia
Hatalom itala főzéséhez elég a
2-es varázserő.
Varázsitalok, amulettek készítése
4-es varázserő. A varázstárgykészítés
megtanulása 6-os varázserőt igényel.
Varázstetoválások:
képességekkel ruházzák fel a
boszorkánymestert. Aktív állapotuk Manát
emészt fel.
Elemi (szél, víz, láng, tárgyak)
Őselemi (őstűz, ősvíz, őslég, ősföld)
Elemi Erő
Asztrál
Mentál
Idézés (démonok, elementálok és élőholtak)
Tér
Idő
Nekromancia (csak Doran)
Szimpatikus (-1): közvetítő más varázslatok számára
Őselemi (őstűz, ősvíz, őslég, ősföld), Elemi Erő
Elemi Erő
Asztrál
Mentál
Idézés (démonok, elementálok és élőholtak)
Tér
Nekromancia (csak Doran)
Rúnamágia: varázstárgy
készítés rúnák segítségével.
Szükséges a 6-os varázserő és tanulmányok
1 pontért.
Drágakőmágia: varázstárgy
készítése drágakövek segítségével.
Szükséges a 9-es varázserő és külön
tanulmányok 1 pontért.
Kapnak természet és álommágiát, továbbá gyógyítást (-1), de nincs idézésük, s a nekromanciát sem ismerik. Az Őselemi mágia számukra -1-es iskola.
Asztrál
Mentál
Természet
Minden papi mágia része a szertartási
mágia. Szentelés, kiátkozás,
szertartások, érzékelések, kapcsolat
istenével, istene küldöttének idézése.
Másik
fő funkciójuk a segítő varázslatok használata.
A papok emellett istenük szféráinak megfelelő
varázslatokat is létre tudnak hozni, mint például
Noir hívei álomra épülő mágiákat.
Természet: villám, tűz, állat,
növény, láthatatlanság, fény,
időjárás.
Élet: gyógyítás,
védelem.
Halál: méreg, vér, átok,
nekromancia.
Lélek: asztrál, mentál.
Gyógyitalok és más védő
és segítő italok, védőamulettek.
Szent
Szimbólum készítése.
Kivételes
alkalmakkor más varázstárgyat is készíthet.
Külön tanulást és pontokat nem igényel.
A felsorolás tartalmazza a papok által birtokolt szférákat is.
Adron: Élet, Lélek, Fény,
Illúziók (-1), Varázslói mágia
(-1)
Alborne: Élet, Lélek, Dalmágia,
Hang
Antoh: Időjárás, Vizek, Tengerek,
Élet
Arel: Élet, Természet,
Lélek
Darton: Halál, Lélek
Della:
Lélek
Dreina: Élet, Halál
Ellana:
Élet, Lélek
Gilron (NJK): Élet,
Természet, Varázskovácsolás
Krad:
Élet, Lélek
Kyel: Élet, Halál,
Lélek
Noir: Lélek, Halál,
Álom
Orwella: Halál, Rontás
Uwel:
Élet, Halál, Lélek
Sogron a Tűzkobra: Élet, Természet,
Lélek, Tűz
Tharr a Háromfejű: Halál,
Lélek, Káosz
Morgena az Árnyékok
Úrnője: vallása rég kihalt
Weila a
Sorskovács: hite rég kihalt
Igere a Teremtés
istenasszonya: hite rég kihalt
Amhe Ramun a kékarcú:
(az első - a Kék Hold, a Háború és az
Egység istene)
Themes a Napisten: vallása kb.
3800-ra halt ki
Refis a Földanya: hite kihalt 3500
körül
Nesire: a második, a Vörös
Hold, a Szerelem és Szépség istennője: vallása
kihalt 3000-3200 körül
Domvik: Élet, Természet,
Lélek
Ranagol: Természet, Halál,
Lélek
Ranyl: Nap (fény, tűz), Természet,
Élet
Kaoraku: (sárkányisten, Niare):
Természet, Élet, Mentál
Felice
(démonhercegnő, kisebb isten): Természet (-1), Vadászat
(-1)
Kadal: Élet, Természet
Tooma:
Harc
Dzsah (NJK): Lélek, Élet
Doldzsah
(NJK): tolvajok, katonák istene
Galradzsa: Élet,
Lélek, Természet, Utazók
Yneven a pszi egy külön hatalomforrás.
A pszi erő kapcsolódik hozzá, hasonlóan a
varázslók varázserejéhez.
A
Mentalisták a pszi magasfokú használói.
Játékrendszer szempontjából úgy
működik, mint a mágia. A mágiaellenállás és a mágiataszítás
a pszi ellen is hatásos.
A mágiataszítással
rendelkező személyek a pszi használatát nem
képesek elsajátítani.
Bővebben lásd az
Abaculus pszi fejezetét a mágiákról szóló
szösszenetben. Pszichikus tárgyakat nem készíthet.
1 mithrill = 100 arany
1 arany = 10 ezüst
1
ezüst = 100 réz
kard: 15e
ló: 10e
könnyű harci ló:
30e
1 nap fogadóban: 20r-4e
láncing: 10a
Teljes vértezet |
3 |
Félvértezet |
2,5 |
Mellvért |
2 |
Sodronying, lemezvért |
1,5 |
Pikkelypáncél, brigantin |
1,5 |
Láncing, kemény bőr |
1 |
Bőrpáncél, gyűrűs páncél |
0,5 |
Jellegzetes Ynevi anyag az abbit, amiből kiváló,
könnyű páncélokat készítenek (+0,5
sebfelfogás), s a mithrill szintén erre való (+1
sebfelfogás). Kis mennyiségben ötvözve
fegyverek minőségének javítására
is használják.
Ezeken kívül a vörös,
a fekete és a kék lunir (+1 sebfelfogás), mely
nevek mára már kikoptak a köztudatból.
Ynevi képesség a Hatalomszavak használata, ami megfelelően kiejtett aquir nyelvű szavak kimondását jelenti. Mágikus képességként kezeljük. Maguk az aquirok akármilyen mágikus hatást gerjeszthetnek beszédükkel, amihez varázserő szintet rendelünk. Más fajok képtelenek megfelelő módon artikulálni, így csak hozzávetőlegesen tanulhatják meg a nyelvet. Tekintsük úgy, hogy erős akcentussal beszélnek.
A hagyományos szörnyek mellett létezik pár sajátosan ynevi lény is. Ide csak azok kerültek be közülük, amelyek megütötték a megfelelő szintet, azaz illenek a világba.
Ép: 8, ügyesség 1.
A kyrek előtt alkottak magas civilizációt. Mára kevesen maradtak. Két méternél valamivel magasabbak, kezükön öt ujj található. Farkuk csökevényes. Törzsekben élnek, egyszerre 60-80-an. Nagyon jól lopóznak, rejtőznek, kiválóan tudnak úszni. Fegyvereik a kard és a szigony, speciális páncéljuk 2-es sebfelfogással bír. Mágusaik boszorkánymesteri mágiát űznek, igen hatékonyan.
Intelligens kutya.
Néma kutyák. Abasziszban fordulnak elő.
Különféle fajtáik vannak.
14-20 pontos karakterként érdemes elképzelni
őket.
Csak mágikus fegyver sebzi őket, varázslatok
közül pedig az elemi erő, robbanások. Mentális
és asztrális mágiára immúnisak, de
démonológiával rendelkező karakter varázsolhatja
rájuk.
Félelmet árasztanak, amelynek szintje
megegyezik harcerejükkel, vagy hivmaxukkal.
Morquor: 11 életpont, tűzmágia 7-9-es
varázserővel.
Solamoth a szolga 9 életpont, 14
pontos.
Xing: 14 életpont, harcművész nagymester,
12-es harc, 4-es aranyharang.
A boszorkánymester alkut köt egy
Vulagharral, s ha sikerül a rituálé, a démon
beléköltözik. Általában a
boszorkánymester uralja a démont, ám néha
a démon elszabadul, s ilyenkor tombolni kezd. Gyilkol, kiéli
aljas természetét, öngyilkos cselekedetekre
ragadja magát. Teste is átalakul, csak halványan
emlékeztet a varázshasználó
porhüvelyére. A boszorkánymester látja a
démon tetteit. A démon akkor szabadulhat el, amikor a
boszorkánymester akarata meggyengül, vagy megtörik.
Alvás közben nem.
Az alku előnyei: +2 Ép, +2
sebzésfelfogás, +2 mágiaellenállás.
Képes félelmet kelteni, éjjel +2 rejtőzés,
lopakodás. Szárnyakat növeszthet.
A démon
és a boszorkánymester képességei eltérők.
A démon harcereje 4-7.
Ha a démon az úr a
boszorkánymester naponta megpróbálhatja
visszavenni az irányítást. Dob két
kockával, s ha legalább 10-et dobott, sikerül.
A
démon megidézése 3 MP-s varázslat, s
utána még tárgyalni is kell vele.
Kráni származású ember-démon keverék. Rendszerint emberi anyjuk van, s az ő halálával születnek a világra. Terméketlenek, életük fele az emberének. Van valamiféle jele démoni származásuknak. Például fura bőrszín, ujjaik darabszáma, formája, szőrzete, csontjaik és fogaik, vérük színe, arcuk, szemük, fülük alakja, vagy valami más. A káoszfattyak eredendően gonoszak. Infra- vagy ultralátással bírnak, hivatásokat tanulnak. Mindig jobbak emberi társaiknál, nem is kevéssel.
Ép 17. Harc 4-5, +2 sebzés, 5-ös sebfelfogás.
A Sheral bércei között élnek.
Családokban vándorolnak, melyet 3-4 kőevő alkot. Két
méteres szobornak néznek ki. Nagy kezük van. Rossz
a látásuk, de jó a hallásuk. Kövekkel
táplálkoznak.
A kőevőnek olyan a drágakő,
mint a gyereknek a csoki. A karaktereknél levő összes
karátmennyiségnek megfelelő méterről érzik
őket, kivéve a föld alatt levő köveket. A kőevők
megjelennek a drágakő gazdája körül, s
kéregetnek. Nyújtogatják a nagy mancsaikat. Ha
nem kapnak, akkor dühösek lesznek, toporzékolni
kezdenek, mint a gyerekek. Hőaura veszi körül őket, tüzet
köpnek, s harcolnak. Az ütőfegyverek és csákányok
sebzik őket igazán (+2 sebzés).
Ép 8, sebfelfogás 2.
Az elátkozott vidéken élnek. Bulldogpofájuk, zöld bőrük van. Bőrszárnyaikkal képesek repülni.
Ép 9. 4-es mágiaellenállás.
A törpék hátasai. A racklák olyanok, mint valami bőrszárnyas kutyák. Szemeik fényérzékenyek, azonban az infra és az ultratartományban is látnak. A hideg jól sebzi őket. A törpék nappali kalandozásnál a racklák szemeit posztósapkával fedik el.
Ép: 3. Varázserő: 3-7.
Fél méteres, harcsafejű, kidülledt
szemű hártyás kezű-lábú, zöld bőrű
lény. Pöszén beszél.
Mágiájuk
magába foglalja a víz, az asztrál-mentál,
villám, átok, rontás, természeti
csapások, rémálom és öngyógyítás
ágakat.
Az általuk vízbe fojtott emberek,
lények zombiként bármikor szolgálatába
állnak.
Ép: 10.
Hosszú ideig él. Élet jellemű.
Ép: 17. Mágiaellenállás 8.
Alakváltó, tárgyakká képes átalakulni. 2 kör alatt kis változtatásokra képes, 20 kör kell a tökéletes alakváltáshoz.
Ép: 2-3. Varázserő: 2-4, akármennyit varázsolhatnak. Tűz eloltásához a módosítás feleződik.
Apró gyerek formája van.
Immúnis
a tűzre, de fél a víztől. Képes befolyásolni
a tüzeket és a füstöt. Kedvenc foglalatosságuk
a füstszobrászat, ahol mind a színre, mind pedig a
formára ügyelnek. Tüzijátékokat
varázsolnak, s a legjobb kobold a csodatáncoltató
címet kapja a zsűritől.
Nagyon jól tudnak
rejtőzködni, képességük 2-es szintű.
Mágiájuk asztrál, mentál
és csókmágiából tevődik össze.
Varázserejük: 4-7.
Hetente egyszer képesek
teljes emberi alakot felvenni egy teljes napra.
Az ediomadi aquirok képességei:
Ép: 6, harcerő 7-8 (vértben). Az aquir beszéd varázsereje 10.
Aszottak hajlott háttal. Egész
testükön vannak szemek és szájnyílások,
ha szól, mintha kórust hallana az ember. Lát a
sötétben, az erős fény taszítja.
Az
aquir beszéd lélekromboló hatása is
segíti. Amit kimond az megvalósul, 10-es varázserejű
mágiával megegyező mértékben.
Speciális
vértjük van. 5-ös sebfelfogás, körönként
regenerál 1 Ép-t, +3 harcerőt, +2 erőt biztosít
viselőjének. Elátkozott, más ne használja!
Ép 9. Mágia immunitás 4, vagy több.
A szolgák hada mindenféle fajokból tevődik össze. Nem használnak mágiát, az aquir beszéd nem hat rájuk.
Ép 7.
A valóvérűek leszármazottai
változatos képességekkel. Látnak a
sötétben, aquir vérteket hordanak.
Jó
lövészek, csapdák, trükkök segítségével
védik urukat. Egyesek néhány aquir szót
megfelelően tudnak kiejteni, tekintsük őket úgy, mintha
5-ös varázserejük lenne.
A kráni aquirok fajtái igen sokfélék.
Nem is írom le mindet, inkább az egyes lehetséges
képességeiket:
Ultralátás, jó
hallás, lopakodás, aquir beszéd, alakváltás,
hatalomszavak, mágia.
Az aquir nyílpuska vesszője
megöli azt, akit eltalál.
Készült: 1997.02.28.
Utolsó
simítások: 2004.01.02.