Ynev világa

az Abaculus rendszerében

Ez a kiegészítő Ynev világán teszi lehetővé a játékot az Abaculus szerepjáték rendszer alkalmazása segítségével. Mintaként mindig az Ynev világán játszódó regényeket tekintsd, és ne a M.A.G.U.S. szerepjátékot. Az említett játék ötletadóként nagyon jó eszköz lehet, természetesen a változtatások figyelembevételével.

Amennyiben saját karaktered konvertálásához támpontot keresel, használd a következő metódust: nézd meg, a karaktered tapasztalatpontjaival hányadik szintű harcos lenne. Adj a szinthez 7-et, s ennyi pontból építsd fel Abaculusbeli megfelelőjét. A kerekítések miatt alkudozz a mesélővel.

Játszható fajok

A faj neve után zárójelben olvasható a pontszám, amit el kell költened, hogy ilyen fajú karaktered lehessen.

Elf (1)

Képességek: vadonismeret, éjjellátás, 6 alap Ép, -1 mágiaellenállás nekromancia ellen. Természetesen ha a támadó ismeri az elfek eme gyengéjét, szinte biztosan nekromancia varázslatot fog használni ellenük. Induláskor legyen legalább 2-es íjászata.

Erejük legfeljebb 1 lehet, életpontjuk maximum 8.

Emberi szemmel szépek.

Az elfekkel barátságosak az állatok.

Az elfek 1800-1900 évig élhetnek. Ifjúkoruk 50 éves koruk után kezdődik.

Nem választanak aljas és vérengző jellegű hivatásokat, fekete mágiát nem tanulnak. Tehát harcosok lehetnek, de bérgyilkosok nem. Csak saját isteneik papjai lehetnek.

Félelf (0)

Képességek: éjjellátás féltávra, -1 mágiaellenállás nekromancia ellen. Induláskor legyen legalább 1-es íjászata.

Erejük legfeljebb 1 lehet, életpontjuk maximum 9.

A félelfek 150-170 évig is élhetnek. Ifjúkoruk 23-25 évesen kezdődik.

Papi hatalma nem érheti el hivmaxát. Aljas, vérengző és feketemágiával foglalkozó hivatások nem ajánlottak.

Törpe (1,5)

Képességek: éjjellátás, 8 alap életpont. Kiváló időérzékükkel mindig tudják, milyen napszak van éppen még a föld alatt is.

Kocka alakúak és emberi szemmel csúnyák.

Jól eligazodnak a föld alatt, hiszen ez a lakhelyük. Más lényeknek ez kissé misztikus lehet.

A törpék nem nagy filozófusok és tudósok, inkább a tapasztalataikra támaszkodnak, mintsem könyveket írjanak vagy lapozgassanak. Az idő viszont a legtöbb törpét mély bölcsességgel ruházza fel.

A törpék 6-800 évet élnek. Ifjúkoruk 40 éves koruk után kezdődik.

Bármely képességet elsajátíthatnak, amelynek gyakorlása nem jár méltóság­vesztéssel. Boszorkány­mesterek és varázslók is lehetnek, de varázserejük nem érheti el a hivmaxot. Papként viszont igen.

Udvari ork (1,5)

Képességek: éjjellátás féltávra, éles szaglás, 8 alap életpont. Ajánlott az erő képesség.

Intelligenciájuk halovány, észjárásuk lassú, ennélfogva egyetemet nem végezhetnek. Robosztus felépítésűek, erejük is felülmúlja az emberekét. Szépségük emberi szemmel... nos lehangoló. Remek szaglásuk van, ötször jobb, mint az embereké.

Az udvari orkok sokáig, 200-250 évig élnek. Ifjúkoruk a 20. év táján kezdődik.

Mágiát használó hivatások közül egyedül a boszorkánymesterség megengedett számukra, mivel az nem követel túl sok agymunkát, ám az udvari ork boszorkánymester varázsereje nem érhei el a hivmaxát.

Vérivó (Wier) (2)

Képességei: vér szagának érzése. Az állatok 40% eséllyel agresszíven reagálnak rá. Ha aznap iszik legalább egy serlegnyi (4-5 dl) friss vért: éjjellátás féltávra, éles szaglás, hallás, baljós karizma (1 p), 1 életpont gyógyulás (naponta csak egyszer), nem öregszik ezen a napon.

Vér hiányában állapota romlik. Fizikai kínjai ingerültséggel párosulnak, elveszíti különleges képes­ségeit. Emiatt háromnaponta -1 járul minden kockadobásához egészen -3-ig. Vérszomj önti el, a vér szaga megőrjíti, gyakran gondolkodás nélkül nekiugrik az első alkalmas élőlénynek. Őrjöngés közben +1 módosítót kap, és habozás nélkül ráveti magát a táplálékra. Önkontrollját megőriz­heti, ha 2d6-tal 7 fölé dob. A több vér látványa nehezíti a próbát. A nélkülözés negatív módosítóival itt is számolni kell!

A vérivó mágia alkalmazása nélkül megkülönböz­tethetetlen a többi embertől. Először 18-20 éves kora körül támad fel benne a vágy. Hasonlóképpen jelentkezik, mint ahogy a felnőtt vérivók vér híján éreznek. A folyamat sokkal lassabb, s végül észvesztve önkívületben szívnak először vért. Ha ilyen átfordulás a játékban fordul elő, szabály helyett a Kalandmester hagyatkozzon ítélő­képességére.

Szomját nem csillapítja saját, vagy más vérivók vére. Undorodik a beteg emberek vérétől és az alvadt vértől is. Ezektől meg is betegedhet. Harapása nem fertőző. Életkoruk az emberekéhez hasonló a vérivás kedvezményeit kivéve.

Ajánlott képesség az akaraterő, ami az őrjöngés elleni dobásokra pontonként +2-t ad.

Szigorú engedelmességet, önmegtartóztatást nem visel el. A varázsolók közül csak a fekete­mágiát is használó hivatások mesterei fogadják be. Harcművészetet nem tanulhat, esetleg Kránban...

Dzsenn (2) (njk)

Képességek: legalább 2-es pszi erővel bírnak.

A dzsadok uralkodói az ősi dzsenn nép köréből származnak, a dzsadoktól csupán finomabb vonásaikkal, kicsit magasabb termetükkel tűnnek ki, ha valakinek van hozzá szeme. Kiemelkedő intelligenciával és önuralommal rendelkeznek. Számukra ajánlott a műveltség.
Hosszú ideig, 200-250 évig élnek. Ifjúkoruk 20 életév után kezdődik.
A dzsennek rendkívüli fegyvere a dzsenn szablya. Remekmívű, szinte törhetetlen fegyver, mágikus kovácsolással készül. Ára szintén rendkívüli, 100-150 arany. Rendszerint előkelők viselik.
A papi hivatást nem sajátíthatják el. Szellemüktől messze áll a sötét mágusok és az öldöklők mentalitása is.

Amund (1, uralkodó: 2) (njk)

Képességek: nyers mágikus erő 1 pont. Uralkodók további képessége az ultralátás. Ajánlott az erő és a szépség képesség.
Az amundokra jellemző a szépségkultusz és az erőteljes érzelmi reagálások.
Az amund Amhe-Ramun papok képesek egységbe fogni amundokat, egyszerre annyit, amekkora a papi hatalmuk. Az összefogás hatására mágikus képességeik összegződnek, melyet a pap felhasználhat. A manifesztáció ideje alatt a papok hatalma 2-vel magasabb.
Jellegzetes fegyverük a menesz, ami egy kardszerű tépőfegyver.
Varázserőt nem fejleszthetnek.

Jellegzetes hivatások

Barbár

Barbár csak a keleti barbárok szülötte lehet. Pszit és mágiát sohasem tanul. Felejtsd el a tudományokat és az iskolákat. Nem, írni sem tud!
Ajánlott az erő, az ügyesség és az életerő képesség. Legalább 1 pontos mágiataszítás kötelező.

Fejvadász

Feltétel: legalább 1 pont ügyesség. A fejvadászok rendelkezhetnek 1 pontos harcművészet képességgel. Egyes iskoláik, például az Embervadász klán és a nevesebb kráni fejvadász iskolák tagjai ismerhetik a 2 pontos harcművészetet is, valamint tanulhatják az aranyharangot. A toroni klán tagjai között nem ritka a boszorkánymesterség művelése. A kráni vért sebfelfogása 2-es, kúszni-mászni nem lehet benne.

Bárd

A bárdmágia 0,5 pontba kerül szintenként. Mágikus dalokon kívül csak varázstrükkökre képesek.

Harcművész

Slan csak ember és félelf lehet, más fajok nem képesek megtanulni az aranyharang képességet, s a harcművészet nagymesteri szintjét. Az Abaculus rendszerében nem feltétlenül használnak pszit!

Kardművész

Nincs szükségük harcművészetre, ám elsajátíthatják az 1 pontos szintjét. Tanulhatják az aranyharang képességet. 3. harc szinten megtanulhatják a mestervívás képességet.
Ne felejtsd el felírni a slan kardkészletet! A kardművészek vértje 1,5-ös sebfelfogással bír.

Papok

Az ynevi istenek legodaadóbb híveiket különleges adományokkal segítik. Csodás képességüket a játékban a papi hatalom jeleníti meg. A hívő az általa választott istenhez kötődik, tőle kapja varázslatait. Többségük művelt. A Szent Szimbólumot ne felejtsd el felírni!

Arel-pap

Alapképességük a vadonismeret. Ki ne hagyd a harcerőt, akár a papi képességek rovására is!

Adron-pap

Az Adron-papok mind nagytudású, egyetemet végzett varázstudók.
Papi hatalmából varázsolhat elemi, őselemi és térmágiát csakúgy, mint illúziókat. Ez egy pontba kerül, továbbá Adron szolgájának papi hatalma szerteágazó tudása miatt nem érheti el a hivmaxot.

Paplovag

Az egyházi lovagrendekben nem ritka, ha egy lovag ismeri a papi mágia titkait is. Az ilyen lovagokat hívják paplovagoknak.
A Szent Szimbólumot és a vértezetet ne felejtsd el felírni!
A következő isteneknek lehet paplovagként szolgálni: Krad, Uwel, Darton, Dreina, Orwella, Ranagol, Domvik, Ranyl.

Boszorkány

Csak női karakter (és játékos) által választható! A játékos döntse el, hogy az Ynevre jellemző szexőrült boszorkányt, vagy inkább szolidabb természethívő változatát kívánja játszani. Boszorkányok csak az emberi társadalmakra jellemzők.

Boszorkánymester

Csak férfi karakter (és játékos) által választható! Jó ötlet és ajánlott az ügyesség, esetleg némi harci ismeretek.

Tűzvarázsló

Ordan városában tanulható, a Sogron hitén levő kereskedőközpontban. Csak embereket tanítanak. Léteznek renegát szekták is, melyek tudása csekélyebb, és Sogron hívei üldözik őket. Az üldözött tűzvarázslók korlátozva vannak tudásuk fejlesztésében, varázserejük legfeljebb 4-6. szintig növelhető.

A tűzvarázslókra jellemző a harcosi képzés. Esetleg papi (Sogron) tanulmányok is elképzelhetők.

A tűzvarázslói varázserő 1. szintje 1 pontba, a többi szint 0,5 pontba kerül. Tehát az 5. szint összesen 3 pontot igényel.

Varázsló

A varázsló egyetemet (1 pont) végzett, tanult varázstudó. Ismeri a pszit is legalább alapfokon.

Mentalista

Ajánlott a műveltség, vagy a tudományos végzettség.

A mentalista minden pszivel kapcsolatos trükköt ismer, valamint mentál és asztrál jellegű, az elmét befolyásoló pszi hatásokkal manipulál. Növényekre és állatokra is képes hatni. Egyedül a lélek nélküli lények immúnisak praktikáira, ám minden más fajzatra megkísérelhet hatni több-kevesebb sikerrel. A mentalisták megformálásához a regényekből megismert sztereotípiákat használd.

Varázslás Yneven

A varázsenergiát Yneven Manának hívják. Ezért varázspont helyett a Mana-pont kifejezést használjuk. Az összes mágiatípus a varázspontos mágiarendszeren alapul, beleértve a papi mágiát is. A következő keretek között lehetséges mágiát tanulni, illetve ennyiféle mágia létezik: varázslói, papi, bárd, tűzvarázsló, boszorkány, boszorkánymester.

Képességek

Mágikus képességek (éjszakai látás, állattá változás, varázslatos gyógyulás stb.) nincsenek.

A mágia megítélése

A mágiát minden országban másként értékelik. Egyes országokat varázslók vezetnek, másokban a papok befolyása jelentős, és vannak köztes népek is. A köznép a papi mágiával találkozhat.

Shadonban a mágiát csak Domvik papjai gyakorol­hatják. Minden más mágia tiltott.

Komponensek

A varázslás körülményeire minden iskolának más előírásai vannak.

A bárdoknak a dalmágiához zenélniük, énekelniük kell. A dal harmóniáját nem zavarhatja semmi, különben oda a varázslat.

A boszorkányoknak varázsigékre és taglejtésekre van szükségük, utóbbit bal kezük mutatóujjával kell véghez­vinniük. A csókmágiához ez nem szükséges.

A boszorkánymestereknek taglejtésekre és varázsigékre van szükségük.

A szimpatikus mágia alkalmazásához minden kasztnak bábut kell készítenie, mint anyagi komponenst. A komponensnek tartalmaznia kell a célpont testéből egy darabkát (hajfürt, bőrdarabka stb.).

A papoknak varázsigékre és a szent szimbólumukra van szükségük. Enélkül minden varázslatuk 1 Mana-ponttal többet igényel. Ez egyben azt is jelenti, hogy csak alacsonyabb szintű varázslatokat képesek létrehozni.

A tűzvarázslóknak taglejtésekre vagy varázsigékre van szükségük.

A varázslók számára szükséges a taglejtés és a varázsige, ha valamelyik hiányzik, a varázslat 1 MP-vel többet emészt föl, vagy a varázslási idő jelentősen meghosszabbodik, két kör szükséges a létrehozáshoz.

Az idézővarázslatokhoz szükség lehet varázskörökre, anyagi komponensekre, esetleg csillag és holdállásokra is.

A Mana visszanyerése

Kimerült manaforrásainak feltöltésére, azaz a Mana-pontok visszanyerésére minden hivatás más módszert ismer. Az Abaculusban megszokottól eltérően Yneven automatikusan nem tér vissza a felhasznált Mana.

A bárdoknak a csillagos éjszaka kell megszólaltatniuk az Összhangzatot, s utána pár perccel varázserejük teljesen helyreáll.

A papok imával, az istenséghez való fohászkodással jutnak Manához. Az ima (rendszerint) öt percig tart, s teljesen felfrissíti Mana tartalékaikat.

A boszorkányoknak és a boszorkánymestereknek a Hatalom Italára van szükségük, amelynek felhörpintése ugyanezt a hatást eredményezi. Elkészítése egyszerű, erre minden efféle karakter képes. Felhajtása után 1-2 perccel érezteti hatását.

A Hatalom Itala voltaképpen méreg, csökkenti fogyasztójának állóképességét és 2-vel Életpontjainak számát egy napra. Manát csak a fenti hivatású karaktereknek ad. Állóképességüktől függően napi 3-4 adag után életveszélyes újabb Hatalom Italát fogyasztani, s nem csak az életpont veszteségek miatt, hanem mert ilyen mennyiség után további kellemetlen, nemritkán életveszélyes tünetek lépnek fel.

Egyes boszorkányok ismerik azt a módszert is, melynek segítségével nem kell testüket sanyargatniuk, Hatalom Itala helyett egy kielégítő szeretkezés is feltölti őket Manával.

A tűzvarázslóknak egy 15-20 perces szertartásra van szükségük, de ha van a közelben valamely természetes tűzforrás, mellette folyamatosan töltődnek. Máglya mellett egy perc is elég, míg egy fáklya óránként ad 1 MP-t, vagy pár perccel csökkenti a szertartás idejét.

A varázslóknak meditálniuk kell Manájuk vissza­nyeréséhez. Ennek során kivonják környezetükből a mágikus energiákat. Percenként 1 Mana-pont tér vissza. Minél inkább ügyel a varázsló a környezetre és csak a fölösleget vonja el, annál hosszabb ideig tart a töltődés. Ha nagyon gyorsan teszi, percenként két pontnyit képes kisajtolni. Ezalatt mindenki szúró fájdalmat érez a környéken (életpont vesztéssel nem jár). A gyors kivonás fekete mágia, a varázsló auráján torzulások figyelhetők meg ha sokat él effajta módszerekkel.

Más körülmények

Minden mágiafajta fejezetekre oszlik, ezekben az adott iskola beavatottja bármit képes varázsolni. A M.A.G.U.S. szabálykönyvet ötletadóként érdemes felhasználni.

A következő rész az egyes varázshasználók mágiáiról tájékoztat. A főcím mutatja meg a mágia fajtáját és az alkalmazásához szükséges hivatást, a felsorolásban pedig az szerepel, hogy a mágiának mely fejezeteit bírja. Amennyiben a név után zárójelben -1-es érték szerepel, az azt jelenti, hogy a mágiahasználó 1 Mana-ponttal kevesebbet költhet a varázslatra.

Amennyiben az adott hivatású karakter varázs­tárgyakat képes készíteni, az külön szerepel a leírásban. Ahol ez hiányzik, az adott hivatásban nincs lehetőség varázstárgyak készítésére. A varázstárgykészítés a mágia fajtáihoz kötött (pl. bárd, boszorkány stb.). A varázstárgy készítéséhez általában magas szintű, legalább 6-os varázserő szükséges. Egyszerűbb tárgyak készíthetők alacsonyabb tudás mellett is, például a Hatalom Itala.

Mágiaellenállás

Klasszikus típusú.
Ez a tulajdonság megóv a varázslatok azon fajtáitól, melyeket a karakterre varázsolnak. Alapesetben a karakter mágiaellenállása megegyezik a hivatás maximumával (összes elosztott pont fele, lefele kerekítve). Ezt különleges képességek növelhetik, hátrányok csökkent­hetik.
Mellékszereplők mágiaellenállása általában 2-3. Katonáké megegyezik a harcerejükkel. Gyerekeké 0 vagy 1, kiemelkedő mesterembereké, vagy tudósoké 3-4 is lehet.

A mágia fajtái

A vérmágia egyik hivatásnak sem része, különleges ismeret. Külön kell tanulni, vagy a karakter egy másik szféráját helyettesítheti vele. A lecserélt szféra esetleges korlátozottságát a vérmágia kapja. A vérmágia természetesen feketemágia!

Bárdmágia

Energiavarázslatok kivételével bármit varázsolhat, de csak ének és zene útján.

Varázstárgy készítés

Hatalom Amulettet készíthet magának egy rubintköves ékszerből (3-as varázserőtől). Az Amulett által naponta egyszer egy perc alatt telítheti Manaszintjét. Egy másik szertartással pedig a bárdok hangszerét teszik mágikussá (4-es varázserőtől). A varázstárgy készítés megtanulása külön pontokba nem kerül.

Tűzvarázslók mágiája

A tűzvarázslók minden 3. varázserő szint után 1 pontot levonhatnak minden őket ért tűzsebzésből. Ez külön képesség, amelynek minden szintje 0,5 pontba kerül.

Lehetséges specializáció:

Tűz

Varázstárgy készítés

Tűzzel manipuláló varázstárgyak készítése. A varázstárgy készítés megtanulása külön pontokba nem kerül. Hatalom Amulettet készíthetnek 3-as varázserőtől.

Boszorkánymágia

Átok és csókmágia helyett választhat gyógyítást.

Lehetséges specializáció:

Varázstárgy készítés:

Hatalom itala főzéséhez elég a 2-es varázserő.
Gyertyamágia: közvetítő más varázslatok számára -2 módosítóval.
Varázsitalok, amulettek készítése 4-es varázserőtől. A varázstárgykészítés megtanulása 6-os varázserőt igényel.

Boszorkánymesteri mágia

Átkok és méregmágia helyett választhat tűzmágiát.
A Természeti csapásokat és az Idézést nem lehet vérmágiára cserélni.

Lehetséges specializáció:

Varázstárgy készítés:

Hatalom itala főzéséhez elég a 2-es varázserő.
Varázsitalok, amulettek készítése 4-es varázserő. A varázstárgykészítés megtanulása 6-os varázserőt igényel.
Varázstetoválások: képességekkel ruházzák fel a boszorkánymestert. Aktív állapotuk Manát emészt fel.

Varázslói mágia

Lehetséges specializáció:

Varázstárgy készítés:

Rúnamágia: varázstárgy készítés rúnák segítségével. Szükséges a 6-os varázserő és tanulmányok 1 pontért.
Drágakőmágia: varázstárgy készítése drágakövek segítségével. Szükséges a 9-es varázserő és külön tanulmányok 1 pontért.

Elf varázslók (njk)

Kapnak természet és álommágiát, továbbá gyógyítást (-1), de nincs idézésük, s a nekromanciát sem ismerik. Az Őselemi mágia számukra -1-es iskola.

Lehetséges specializáció:

Papi mágia

Minden papi mágia része a szertartási mágia. Szentelés, kiátkozás, szertartások, érzékelések, kapcsolat istenével, istene küldöttének idézése.
Másik fő funkciójuk a segítő varázslatok használata. A papok emellett istenük szféráinak megfelelő varázslatokat is létre tudnak hozni, mint például Noir hívei álomra épülő mágiákat.

Természet: villám, tűz, állat, növény, láthatatlanság, fény, időjárás.
Élet: gyógyítás, védelem.
Halál: méreg, vér, átok, nekromancia.
Lélek: asztrál, mentál.

Varázstárgy készítés

Gyógyitalok és más védő és segítő italok, védőamulettek.
Szent Szimbólum készítése.
Kivételes alkalmakkor más varázstárgyat is készíthet. Külön tanulást és pontokat nem igényel.

Ynev vallásai

A felsorolás tartalmazza a papok által birtokolt szférákat is.

Pyarroni istencsalád

Adron: Élet, Lélek, Fény, Illúziók (-1), Varázslói mágia (-1)
Alborne: Élet, Lélek, Dalmágia, Hang
Antoh: Időjárás, Vizek, Tengerek, Élet
Arel: Élet, Természet, Lélek
Darton: Halál, Lélek
Della: Lélek
Dreina: Élet, Halál
Ellana: Élet, Lélek
Gilron (NJK): Élet, Természet, Varázskovácsolás
Krad: Élet, Lélek
Kyel: Élet, Halál, Lélek
Noir: Lélek, Halál, Álom
Orwella: Halál, Rontás
Uwel: Élet, Halál, Lélek

Kyr pantheon

Sogron a Tűzkobra: Élet, Természet, Lélek, Tűz
Tharr a Háromfejű: Halál, Lélek, Káosz
Morgena az Árnyékok Úrnője: vallása rég kihalt
Weila a Sorskovács: hite rég kihalt
Igere a Teremtés istenasszonya: hite rég kihalt

Amund pantheon

Amhe Ramun a kékarcú: (az első - a Kék Hold, a Háború és az Egység istene)
Themes a Napisten: vallása kb. 3800-ra halt ki
Refis a Földanya: hite kihalt 3500 körül
Nesire: a második, a Vörös Hold, a Szerelem és Szépség istennője: vallása kihalt 3000-3200 körül

Egyistenhitek

Domvik: Élet, Természet, Lélek
Ranagol: Természet, Halál, Lélek
Ranyl: Nap (fény, tűz), Természet, Élet
Kaoraku: (sárkányisten, Niare): Természet, Élet, Mentál
Felice (démonhercegnő, kisebb isten): Természet (-1), Vadászat (-1)

Törpe pantheon

Kadal: Élet, Természet
Tooma: Harc

Dzsad pantheon

Dzsah (NJK): Lélek, Élet
Doldzsah (NJK): tolvajok, katonák istene
Galradzsa: Élet, Lélek, Természet, Utazók

Pszi

Yneven a pszi egy külön hatalomforrás. A pszi erő kapcsolódik hozzá, hasonlóan a varázslók varázserejéhez.
A Mentalisták a pszi magasfokú használói. Játékrendszer szempontjából úgy működik, mint a mágia. A mágiaellenállás és a mágiataszítás a pszi ellen is hatásos.
A mágiataszítással rendelkező személyek a pszi használatát nem képesek elsajátítani.
Bővebben lásd az Abaculus pszi fejezetét a mágiákról szóló szösszenetben. Pszichikus tárgyakat nem készíthet.

 

 

Pénz, felszerelés

1 mithrill = 100 arany
1 arany = 10 ezüst
1 ezüst = 100 réz

Fontosabb árak:

kard: 15e
ló: 10e
könnyű harci ló: 30e
1 nap fogadóban: 20r-4e
láncing: 10a

Páncélok:

Teljes vértezet

3

Félvértezet

2,5

Mellvért

2

Sodronying, lemezvért

1,5

Pikkelypáncél, brigantin

1,5

Láncing, kemény bőr

1

Bőrpáncél, gyűrűs páncél

0,5



Jellegzetes Ynevi anyag az abbit, amiből kiváló, könnyű páncélokat készítenek (+0,5 sebfelfogás), s a mithrill szintén erre való (+1 sebfelfogás). Kis mennyiségben ötvözve fegyverek minőségének javítására is használják.
Ezeken kívül a vörös, a fekete és a kék lunir (+1 sebfelfogás), mely nevek mára már kikoptak a köztudatból.

Képességek

Ynevi képesség a Hatalomszavak használata, ami megfelelően kiejtett aquir nyelvű szavak kimondását jelenti. Mágikus képességként kezeljük. Maguk az aquirok akármilyen mágikus hatást gerjeszthetnek beszédükkel, amihez varázserő szintet rendelünk. Más fajok képtelenek megfelelő módon artikulálni, így csak hozzávetőlegesen tanulhatják meg a nyelvet. Tekintsük úgy, hogy erős akcentussal beszélnek.

Bestiárium

A hagyományos szörnyek mellett létezik pár sajátosan ynevi lény is. Ide csak azok kerültek be közülük, amelyek megütötték a megfelelő szintet, azaz illenek a világba.

Gyíklény

Ép: 8, ügyesség 1.

A kyrek előtt alkottak magas civilizációt. Mára kevesen maradtak. Két méternél valamivel magasabbak, kezükön öt ujj található. Farkuk csökevényes. Törzsekben élnek, egyszerre 60-80-an. Nagyon jól lopóznak, rejtőznek, kiválóan tudnak úszni. Fegyvereik a kard és a szigony, speciális páncéljuk 2-es sebfelfogással bír. Mágusaik boszorkánymesteri mágiát űznek, igen hatékonyan.

Elf kopó

Intelligens kutya.

Csendes ebek

Néma kutyák. Abasziszban fordulnak elő.

Démonok

Különféle fajtáik vannak. 14-20 pontos karakterként érdemes elképzelni őket.
Csak mágikus fegyver sebzi őket, varázslatok közül pedig az elemi erő, robbanások. Mentális és asztrális mágiára immúnisak, de démonológiával rendelkező karakter varázsolhatja rájuk.
Félelmet árasztanak, amelynek szintje megegyezik harcerejükkel, vagy hivmaxukkal.

Morquor: 11 életpont, tűzmágia 7-9-es varázserővel.
Solamoth a szolga 9 életpont, 14 pontos.
Xing: 14 életpont, harcművész nagymester, 12-es harc, 4-es aranyharang.

Vulaghar (sötét kóborló)

A boszorkánymester alkut köt egy Vulagharral, s ha sikerül a rituálé, a démon beléköltözik. Általában a boszorkánymester uralja a démont, ám néha a démon elszabadul, s ilyenkor tombolni kezd. Gyilkol, kiéli aljas természetét, öngyilkos cselekedetekre ragadja magát. Teste is átalakul, csak halványan emlékeztet a varázs­használó porhüvelyére. A boszorkánymester látja a démon tetteit. A démon akkor szabadulhat el, amikor a boszorkánymester akarata meggyengül, vagy megtörik. Alvás közben nem.
Az alku előnyei: +2 Ép, +2 sebzésfelfogás, +2 mágiaellenállás. Képes félelmet kelteni, éjjel +2 rejtőzés, lopakodás. Szárnyakat növeszthet.
A démon és a boszorkánymester képességei eltérők. A démon harcereje 4-7.
Ha a démon az úr a boszorkánymester naponta megpróbálhatja visszavenni az irányítást. Dob két kockával, s ha legalább 10-et dobott, sikerül.
A démon megidézése 3 MP-s varázslat, s utána még tárgyalni is kell vele.

Káoszfattyú

Kráni származású ember-démon keverék. Rendszerint emberi anyjuk van, s az ő halálával születnek a világra. Terméketlenek, életük fele az emberének. Van valamiféle jele démoni származásuknak. Például fura bőrszín, ujjaik darabszáma, formája, szőrzete, csontjaik és fogaik, vérük színe, arcuk, szemük, fülük alakja, vagy valami más. A káoszfattyak eredendően gonoszak. Infra- vagy ultralátással bírnak, hivatásokat tanulnak. Mindig jobbak emberi társaiknál, nem is kevéssel.

Kőevő

Ép 17. Harc 4-5, +2 sebzés, 5-ös sebfelfogás.

A Sheral bércei között élnek. Családokban vándorolnak, melyet 3-4 kőevő alkot. Két méteres szobornak néznek ki. Nagy kezük van. Rossz a látásuk, de jó a hallásuk. Kövekkel táplálkoznak.
A kőevőnek olyan a drágakő, mint a gyereknek a csoki. A karaktereknél levő összes karátmennyiségnek megfelelő méterről érzik őket, kivéve a föld alatt levő köveket. A kőevők megjelennek a drágakő gazdája körül, s kéregetnek. Nyújtogatják a nagy mancsaikat. Ha nem kapnak, akkor dühösek lesznek, toporzékolni kezdenek, mint a gyerekek. Hőaura veszi körül őket, tüzet köpnek, s harcolnak. Az ütőfegyverek és csákányok sebzik őket igazán (+2 sebzés).

Mutáns orkok

Ép 8, sebfelfogás 2.

Az elátkozott vidéken élnek. Bulldogpofájuk, zöld bőrük van. Bőrszárnyaikkal képesek repülni.

Rackla

Ép 9. 4-es mágiaellenállás.

A törpék hátasai. A racklák olyanok, mint valami bőrszárnyas kutyák. Szemeik fényérzékenyek, azonban az infra és az ultratartományban is látnak. A hideg jól sebzi őket. A törpék nappali kalandozásnál a racklák szemeit posztósapkával fedik el.

Vízimanó

Ép: 3. Varázserő: 3-7.

Fél méteres, harcsafejű, kidülledt szemű hártyás kezű-lábú, zöld bőrű lény. Pöszén beszél.
Mágiájuk magába foglalja a víz, az asztrál-mentál, villám, átok, rontás, természeti csapások, rémálom és öngyógyítás ágakat.
Az általuk vízbe fojtott emberek, lények zombiként bármikor szolgálatába állnak.

Unikornis

Ép: 10.

Hosszú ideig él. Élet jellemű.

Umich

Ép: 17. Mágiaellenállás 8.

Alakváltó, tárgyakká képes átalakulni. 2 kör alatt kis változtatásokra képes, 20 kör kell a tökéletes alakváltáshoz.

Tűzkobold

Ép: 2-3. Varázserő: 2-4, akármennyit varázsolhatnak. Tűz eloltásához a módosítás feleződik.

Apró gyerek formája van.
Immúnis a tűzre, de fél a víztől. Képes befolyásolni a tüzeket és a füstöt. Kedvenc foglalatosságuk a füstszobrászat, ahol mind a színre, mind pedig a formára ügyelnek. Tüzijátékokat varázsolnak, s a legjobb kobold a csodatáncoltató címet kapja a zsűritől.
Nagyon jól tudnak rejtőzködni, képességük 2-es szintű.

Sellő

Mágiájuk asztrál, mentál és csókmágiából tevődik össze. Varázserejük: 4-7.
Hetente egyszer képesek teljes emberi alakot felvenni egy teljes napra.

Aquir

Az ediomadi aquirok képességei:

Valóvérű

Ép: 6, harcerő 7-8 (vértben). Az aquir beszéd varázsereje 10.

Aszottak hajlott háttal. Egész testükön vannak szemek és szájnyílások, ha szól, mintha kórust hallana az ember. Lát a sötétben, az erős fény taszítja.
Az aquir beszéd lélekromboló hatása is segíti. Amit kimond az megvalósul, 10-es varázserejű mágiával megegyező mértékben.
Speciális vértjük van. 5-ös sebfelfogás, körönként regenerál 1 Ép-t, +3 harcerőt, +2 erőt biztosít viselőjének. Elátkozott, más ne használja!

Szolga

Ép 9. Mágia immunitás 4, vagy több.

A szolgák hada mindenféle fajokból tevődik össze. Nem használnak mágiát, az aquir beszéd nem hat rájuk.

Korcs

Ép 7.

A valóvérűek leszármazottai változatos képességekkel. Látnak a sötétben, aquir vérteket hordanak.
Jó lövészek, csapdák, trükkök segítségével védik urukat. Egyesek néhány aquir szót megfelelően tudnak kiejteni, tekintsük őket úgy, mintha 5-ös varázserejük lenne.

Kráni aquirok

A kráni aquirok fajtái igen sokfélék. Nem is írom le mindet, inkább az egyes lehetséges képességeiket:
Ultralátás, jó hallás, lopakodás, aquir beszéd, alakváltás, hatalomszavak, mágia.
Az aquir nyílpuska vesszője megöli azt, akit eltalál.



Készült: 1997.02.28.
Utolsó simítások: 2004.01.02.

Vissza