Az Ars Magica elég aprólékos rendszer és gyakran van szükség
itt-ott meglapuló szabályok használatára. Továbbá a középkorban játszódik, amit
kötöttsége miatt nem mindenki szeret. Tehát olyan játékosoknak való, akik
szeretik, de legalább elviselik a középkor kereteit, és kedvelik, de legalábbis
hajlandók rászánni az időt a részletes szabályok tanulmányozására, és a sok
könyvelésre. Ha a játékosaid nem szoktak szabálykönyvet olvasni, eszedbe se
jusson Ars Magicát mesélni. Ezeket
érdemes figyelembe venni játék indítás előtt.
Rengeteg Ars Magica játék nem tart tovább 5-10 alkalomnál, gondolom mást várnak a
játékosok tőle, mint amilyen valójában.
Írott alak |
Kiejtés |
---|---|
vis |
visz (klasszikus latin: wisz) |
magus |
MȦgusz |
maga |
MȦgȧ (női magus) |
Certamen |
cerTȦmen (klasszikus latin: kerTȦmen) |
Quaesitor |
kvesziTOR |
Bjornaer |
BJORnȧer |
Bonisagus |
BÓniSZȦgusz |
Criamon |
KRIȧmon |
Ex Miscellanea |
eksz miszceLLȦnéȧ (klasszikus latin: eksz miszkeLLȦnéȧ) |
Flambeau |
flȧmBÓ (a franciában fáklyát jelent) |
Jerbiton |
JERbitȧn |
Mercere |
MERcere (klasszikus latin: merKEre) |
Merinita |
meriNÍtȧ |
Tremere |
treMERe vagy angolosan treMER |
Tytalus |
TÜtȧlusz a javaslatom. Ez fantasy név, viszont az ipszilont a görög ü hangra valóban használtak a latinban. Vegyük úgy, hogy Tytalus görög volt latinosított névvel, ami érthető, ha Nápolyban tanult (egyébként Tütalosz lenne). A kiadványokban származásáról nem írnak. A hivatalos TJUtȧlusz kiejtés az angol nyelvhez igazodik, nekik nincs ü hangjuk. |
Verditius |
verDÍciusz (klasszikus latin: werDÍtiusz) |
A hangsúly a nagybetűs
részen. A középkorban a vulgáris latint beszélték, ami az első kiejtési forma a
táblázatban. Érdekességként föltüntettem a klasszikus latin kiejtés is. A
klasszikus latin a Római Birodalom korában volt használatos, a folyamatos nyelvi
változások miatt pontos kort nem érdemes megadni. Akkoriban még a c-t
mindig k-nak ejtették. Ezek
szerint Ciceró Kikero volt. Jótanács: az életben csak
c-vel mondd! Caesar nevét pedig Kájszárnak ejtették. A v hang helyett pedig az
angol w-jét mondták, a veni, vidi, vici-t Caesar weni, widi, viki-ként
mondhatta.
Érdekesség, hogy a J betű csak a 16.
században jelent meg, úgyhogy a Jerbiton-házat Ierbitonnak, a Bjornaert Biornaernek kellene
írni.
Az Ars Magica alapvetően történelmi alapokon nyugvó szerepjáték, de az egyes játékosok történelmi fölkészültsége és hitelességi igénye más és más. Mivel ez alapvetően szórakozás céljából űzött foglalatosság és nem munka, ezért a történelmet többféleképpen lehet kezelni. Egyik fölfogás sem jobb a többinél!
Utánaolvasás nélkül: használjatok olyan elemeket, amitől
középkoriasnak érzitek a történeteket, és ne zavartassátok magatokat, ha valaki
szóvá teszi, hogy Magyarország királya 1222-ben nem IV. Béla volt.
Némi olvasgatással: vedd elő a középiskolás töriatlaszodat, és használd a térképét.
Legyen több erdő és sokkal kisebb települések. Olvasd el a törikönyved vonatkozó
részeit és vedd meg a kiválasztott tribunál kézikönyvét.
Közepes mennyiségű kutatással: vegyél ki a könyvtárból egy-két könyvet,
és olvasd el belőle az érintett kor jellemzőit. Válassz ki néhány érdekes
részletet, amin meglepődtél, és építsd be a mesédbe. Főként a társadalmi
részekre figyelj. Szerezz be egy turistatérképet a kiválasztott helyszínről,
azokon föltüntetik a települések történetét.
Aprólékos kutatómunkával: Legalább 5-7 könyvet olvass el a választott
korról, amelyből legalább egy életmódtörténet legyen. A fentieken kívül
különösen ügyelj a névadási szokásokra, az egyes emberek és csoportok jogi
helyzetére. Legyél tisztában a kiválasztott vidék helyi történelmi
jellegzetességeivel, hiszen jól tudod, hogy minden ország szokása különbözött a
többiétől. Az olvasmányos, sztorizós művek sok kalandötletet adnak, különösen
jó, ha perek leírásához tudsz hozzájutni, mert ezek a kor fontos
konfliktusforrásait tárják eléd.
Elsősorban a mesélő részéről igényel ez átgondolást, hiszen ő alkotja meg a
környezetet. Egyik
szint sem jó vagy rossz, mindössze eltérő energiabefektetést igényelnek. Olyan
szintet válasszatok, ami közel áll jelenlegi tudásotokhoz. Ne alapozzatok arra,
hogy majd a későbbiekben meg fogjátok ismerni a részleteket. A játék során úgyis
a játékkal foglalkoztok majd, akkor már másodlagossá válik a történelem.
Mindenki legyen tisztában vele, hogy melyiket választottátok.
Bármelyik módozatot is választjátok, tartsatok ki mellette. Ne írjatok fölül
mindent csak azért, mert valamelyikőtök éppen olvasott egy könyvet, és ott egy
részlet másként van. Ha állandóan csak átírjátok a környezetet, azzal
csökkentitek a játék élményét.
Személy szerint nem ajánlom, hogy kizárólag a játék miatt olvass történelmi munkákat, mert eléggé időigényes, és az olvasottaknak csak a töredékét tudod hasznosítani. Akkor olvass, ha érdekel is a dolog, és amit a játékban is be tudsz vetni, azt fogd föl ajándékként. A játékhoz tényleg bőven elég, ha átolvasol egy gimnáziumi történelemkönyvet. A legújabbak fönt vannak a neten is. Persze ha ide találtál az oldalamra és a Magyar Királyságban játszotok, akkor könnyű dolgod van, mert én már egy csomó dolognak utánanéztem és szabályokba illesztettem.
Alternatív történelem: a játékban megjelenő történelemnek nem kell megegyeznie a valós világ történelmével, sőt talán jobb is, ha valamennyire eltér tőle. Különben minden fontos eseményre előre fölkészülhetnek a játékosok. A tatárjárás Magyarországot elérheti 1235-ben, 1250-ben, 1300-ban vagy akár meg sem történik. A királyoknak sem feltétlenül kell ugyanakkor és ugyanolyan sorrendben követniük egymást a trónon. És így tovább. A lényeg, hogy a főbb áramlatok megmaradjanak. Például mindegy ki uralkodik az Árpád-házból, a tartományúri hatalom előbb vagy utóbb úgyis kiépül. A játék szempontjából az is mindegy, hogy melyik évben kivel és hol vívnak háborút. Az alternatív történelem nagy előnye, hogy a mesélőnek szabad kezet ad a kalandírásban, viszont a történelmi hangulat megmarad. Például lehet, hogy a német lovagrendet nem verik ki Magyarországról. Vagy a tatárok által elűzött kunok elfoglalják az ország keleti felét a Dunáig, mint ahogy annak idején a hont foglaló magyarok tették. Esetleg maguk a tatárok nem vonulnak ki, s a játékosok mágusai verik ki őket a kampány során, holott ez a világi dolgokba avatkozásnak minősül. Vagy valamelyik pogánylázadás győz és az ország keresztes hadjáratok célpontjává válik. Számtalan érdekes lehetőség.
A karakter készítésének folyamata elég bonyolult, ezért könnyű elveszni a részletek között. Jó, ha szilárd elképzeléssel rendelkezel leendő karakteredről, és csak ezek után vágsz neki a számszerűsítésének. Jobban jársz, ha a mágusod specializálódik valamilyen területre, mert az általános tudás gyakorlatilag semmit nem ér.
A rengeteg erény, hiba, képzettség, művészet, varázslat, a kis apró dolgok, a lehetséges fejlődési irányok és ezek finom összefüggései miatt nagy tapasztalatot igényel, hogy ebből egy működőképes mágus karaktert összerakjunk. Ezért az első kalandok során érdemes úgy játszani, hogy a játékosok átírhatják karakterük bármelyik részét. Erényeket, hibákat, művészeteket, de akár házat, életkort is. Ennek nem az a célja, hogy a játékosok az éppen eléjük kerülő problémát könnyebben megoldhassák, hanem az, hogy a végén olyan karakterük legyen, ami értelmesen van összerakva, és érdekes lehet vele játszani. Még évek tapasztalatával a hátunk mögött is előfordul, hogy az első pár alkalom, a kezdeti játékok után változtatnánk valamit a karakterünkön. Ez teljesen természetes dolog.
A legtöbb mese nem nagyon fut 10-20 játékbeli évnél tovább, ezért a karakteralkotás terén a rövid távú előnyökre érdemes figyelni. Ha elég fiatal a magusod, akkor könnyen meglehet, hogy a saga során soha nem kell hosszú élet rituáléjával törődnöd.
Sokan azt gondolják, hogy a bajtársnak mindenképpen valamilyen társadalmilag központi karakternek kell lennie. Pedig nyugodtan lehet csatlós a csatlósok vezetője. Inkább az legyen a bajtárs alkotásának vezérfonala, hogy milyen kalandokban akarsz részt venni, amikor nem mágussal játszol. Legtöbbször harcos karaktereket érdemes alkotni, hiszen beszélni úgymond mindenki tud. Ez persze függ a mesélőtől is; van, aki a játékos beszéde alapján dönt a mesélői karakterek reakciója felől, mások csak dobatnak a szociális képzettségekre. A varázslatok minden specialista karakter szerepét kiválthatják, de mégsem biztos, hogy minden mágus ismer minden ilyen varázslatot. A harcosok mellett még a tolvaj típusú karakter lehet életképes, mert sokféle kalandban részt tud venni. Tudós, pap vagy boszorkány normálisan nem játszható ki, mert alig lesz kaland, amiben a mágusok mellett egy másik iskolázott karakternek szerepénél fogva elég tér jut. A bajtársaknak a harci képességek mellett érdemes olyan erényeket adni, amivel olyasmit tudhatnak, amit mágus nem, vagy jelentős színfolt lehet: például alakváltó, földbirtokos, bűbájoló, víziók, intuíció, szúrós tekintet, mágikus dalok, jelentős társadalmi kapcsolatok vagy helyzet. A szavakat jól forgató bajtárs csak akkor érdekes, ha a magusok között nincs Mentem szakértő, sem szelíd adományú. Az is működhet, hogy a nagydumás bajtárs akkor megy kalandozni, amikor a Mentem mágus otthon marad.
Vannak, akik nem szeretnek varázslóval játszani. Másoknak nincs annyi idejük, hogy megtanulják az Ars Magica mágiájának összetett szabályait. Az ilyen játékos mágus karaktere helyett alkothat egy hősi bajtársat, aki minden hiba pontjáért két erény pontot kap. A rengeteg erény nagyon sok lehetőséget biztosít számára. Ha ezekből természetfölötti erényeket is vesz, akkor valamennyire mégis lesz mágikus eszköztára anélkül, hogy bonyolult szabályokat kéne megtanulnia. Karaktere lehet Mercere vörössipkás, azaz hírvivő is, ami jogi visszatartó erő, hogy magusok varázsoljanak rá, és kap mágikus tárgyakat a háztól.
Az Ars Magica vezette be ezt az újítást, de ne gondold, hogy ez feltétlen jó dolog. Ha ugyanis a játékos rendszeresen váltogatja a karaktereit, nem igazán tud azonosulni egyikkel sem. Ezért csatlósokat csak kényszerűségből játsszunk, amikor valakinek nem lehet jelen se mágusa, se bajtársa, úgyhogy nem is kell részletesen kidolgozni ezeket a karaktereket. Maradnak a bajtársak és a mágusok. Az sem szükséges, hogy egy játékosnak egyaránt legyen mágusa és bajtársa is csak azért, mert a könyv ezt írja. Az állandó időhiánnyal küszködő játékosnak célszerű kizárólag bajtárs karaktert készítenie, de számukra van egy táposabb opció, lásd föntebb a hősi bajtársakat.
-Ideális esetben a csapat, tehát a játékosok és a mesélő együtt alkotja meg a conventust. Néhány mesélő persze kisajátítja magának ezt a szerepet. Amennyiben a játékosok passzívak, akkor a mesélő mindenképp és hamar vegye a kezébe az ügyet. A közös koncepció kidolgozása azért előnyös, mert közös nevezőre hozza a játékosok és a mesélő igényeit. Tipikus példa erre a pénz. A legtöbb mesélő zsigeri reflexből szűken méri az anyagi erőforrásokat, mert a játékokban a pénz egyfajta jutalom. Ars Magicában a jó könyvek a legfőbb erőforrás, nem a pénz. Egyébként sem biztos, hogy a játékosok kedvenc mesetémája az lesz, hogy anyagi javakat szerezzenek a conventus fenntartásához. Egy másik társaság viszont lehet, hogy éppen ilyen témát választana. Miért ne lehetne ezeket előre tisztázni? Mint ahogy hiába akarsz politikai és intrikus kalandokat mesélni, ha erre senki sem vevő a csapatban.
Mesélőként készülj föl arra, hogy a játékosokat nem biztos, hogy érdeklik a conventusok apró részletei. Ők csak játszani szeretnének. Szerencsés esetben akarnak foglalkozni a témával. Bizonyos játékosok viszont könnyen átesnek a ló túloldalára, mert túl sok időt töltetnének el vele. Ezeket célszerű a neten megbeszélni, hogy ne vegye el a játékidőt. Akárhogy is, minden játékos ismerje a conventus alap koncepcióját. Például: vadonban álló conventus, a környékén sok mesebeli lénnyel. Vagy városszéli conventus, amelynek mágikus védelme (Aegis) a nagy keresztény ünnepeken nem működik. Vagy a játékosok eldöntik, hogy nem fognak gondolatolvasást és akaratátvételt tanulni, hogy ezáltal nehezebb dolguk legyen a kalandok során.
Fontosabb kérdések:
-Tud-e valaki Aegist varázsolni, vagyis ért-e valaki a Vim vagy
a Rego művészethez? Ismeri-e valaki a varázslatot, vagy megvan-e egy példánya a
könyvtárban?
-Hol tartják
a nyers vist és a varázskönyveket? Létezik-e
nyilvántartás és annak felelőse? Nem célszerű minden apró
részletet a mesélőnek vezetnie.
-Hogyan osztják föl a nyers vist és a
közös könyvek tanulmányozásának lehetőségét? A gyorsabb és
a hangosabb játékos van előnyben, mindig osztoznak, vagy ellenkező
végletként a conventus dönt minden
felhasználásról? Mi a helyzet az egyénileg
- például a kalandok során - szerzett visszel? Mindenképpen
ajánlott közös készletet tartani, az Aegis évenkénti fölhúzása is vist igényel.
-Hány szabad évszaka legyen a bajtársaknak tanulásra? Ez leginkább attól függ,
hogy a conventus milyen gazdag, tudja-e nélkülözni a munkájukat. Szegény
conventus esetén kettőt javaslok, gazdag conventus esetén négyet.
-Jó eldönteni, hogy az időigényes közös feladatokból ki mit vállal. Például
varázstárgyak bevizsgálása, Hosszú élet rituálé készítése, közös használatú varázstárgyak
készítése, küldetések, vis kivonása aurából a közös kalapba, könyvek és varázslatok írása és másolása,
a többiek tanítása. Abban is meg lehet állapodni, hogy a magusok minden
4-6-8. évszakával a conventus rendelkezik, a szükségleteknek megfelelően.
-A conventusnak mindenképp érdemes néhány
természetfölötti jelleget kidolgozni, ami egyedivé teszi. Erre egyrészt a
szabálykönyvben is vannak példák. De azonkívül is lehet kitalálni dolgokat.
Például mennyivel érdekesebb, ha misztikus okok miatt az Auram tanulásához +2
bónusz jár, míg a Terramhoz -2, napforduló és napéjegyenlőség idején mindenki
látja a kísérteteket és ezeken a napokon az Aegis nem is rekeszti ki őket.
-Amennyiben a játékosok teljesen tapasztalatlanok,
a mesélő kidolgozhat egy olyan conventust, amelyben valamely ok miatt lecsökkent vagy
eleve alacsony a magusok száma. Ők - tehát a mesélő - már rég megalkották a belső
szabályzatukat, fölhúzták az épületeket, így ezzel a csatlakozó magusoknak - azaz a játékosoknak
- nem kell
foglalkozniuk. Ez akármilyen évszakba tartozó conventus lehet, akár tavasz is,
ahol a mesélői magus karakterek csak 10-20 évvel idősebbek.
Kevésbé fontos kérdések:
-Honnan szerzi a conventus az ellátmányt? Legegyszerűbb, ha egy környékbeli
birtokosra támaszkodnak ezen a téren, aki lehet egy bajtárs is. Neki miért éri
meg a conventus segítése? Honnan szerzik az üres könyveket? A pergamen nagyon
drága, a papír valamivel olcsóbb és a 13. század elején még az araboktól
vásárolják az olasz kereskedők, majd továbbadják szerte
Európában.
-Hogyan védekeznek az esetleges külső támadások ellen? A parasztok szórványos gyakorlatoztatás esetén alkalmatlanok a harcra,
a sűrűnek pedig a mezei munkák látják kárát. Ezenkívül a
parasztokat nem is érdekli a fegyverekkel való hadonászás, éles helyzetben
gyorsan megfutnak. A
hivatásos katonák
számának pedig határt szab a birtok eltartóképessége.
-Meg tudják-e mérni a vis mennyiségét,
fajtáját és egyáltalán
megállapítani mivoltát (Vim varázslatok)? Fontos lehet a vis
betakarítása, elosztása és a kereskedés
során.
-Hány
laborhelyet alakítanak ki? Mi van, ha később csatlakozna
még játékos?
-Ki szerzi be, vagy szüreteli
le a nyers vist?
-A conventusnak van-e vezetője? Ki tárgyalhat,
szerződhet
a conventus nevében?
-Ki ért szót a mundán
emberekkel? Egy szelíd adományú magus vagy egy bajtárs?
-Ellenőrzik-e valahogy a conventusba kerülő csatlósokat, bajtársakat, és
magusokat?
-Minden magus teljes jogú tagja a conventusnak? Az új jövevényeknek a régi
conventusok gyakran írnak elő néhány év próbaidőt, amikor sokkal több munkát követelnek
tőlük. Lehet például a Tremere-ek jogait korlátozni, mivel a mesterüknél van a sigillumuk, így a conventusnak eggyel kevesebb szavazata van a tribunálokon.
Guildenstern honlapján olvashatsz egy ügyesen kidolgozott conventusról, melynek szabályzata is elérhető.
-Mennyi visszel kezdjen az induló tavasz
conventus? Két lehetőség van. Az egyik szerint nagyon kevés, mondjuk magusonként
3 vist termelő forrásuk van, és a játék során ad a mesélő nekik többet, ahogy
fölfedezik a conventus környezetét. A másik lehetőség szerint a csapat már
fölépítette a conventust, így annyi visük van, amennyit erre szántak
a conventus építési pontjaiból. Általánosságban jobb inkább kevesebbet adni és
azt később megnövelni, mint túl sokat adni, hogy abból vissza kelljen venni. A játék
elején az ügyes játékosok a vist úgyis csak arra használják, hogy könyveket
vegyenek belőle.
Általában a csapat, kezdők esetén pedig a mesélő határozzon a hermetikus renddel kapcsolatos kérdésekben.
Az első kettő fontos már az elején is.
-Miként viszonyul a pénz és érték teremtéséhez?
Első javaslat: lehet pénzt teremteni, de csak annyit, ami a conventus szükségleteit
kielégíti. A gazdagság fölhívja a figyelmet, és a világi dolgokba való
beavatkozásnak minősül. Ez a szabály talán föloldja a mesélők szokásos görcseit,
hogy mindenféle - többnyire nevetséges - kifogásokkal korlátozzák a pénz és
érték teremtést.
Második javaslat: a
Hermetikus törvények szabályozzák, hogy mágusonként évente két fontnyi teremtett ezüst
hozható forgalomba. Ez utóbbi több tribunál kiegészítőben is szerepel. Ebből lehet venni kb. három másolt
világi könyvet, egy nehéz
hadilovat, másfélből egy szolgát, négy-öt fontért pedig egy részleges
páncélinget.
-Magyarországi játék esetén alapkérdés, hogy vesznek-e föl táltost Hermész rendjébe.
-Mikor lesz a legközelebbi Tribunalium és Nagy Tribunalium?
-Miért rejtőznek el a magusok, avagy kik az erősebbek: a magusok, vagy a
világiak és egyháziak?
A Bonisagusok viszonylag kevesen vannak, feleannyian, mint egy átlagos ház
létszáma.
Az adománnyal rendelkező Mercerék készítik a többi vörössipkás számára a varázstárgyakat,
gyógyítják őket és elvégzik rajtuk a Hosszú élet rituáléját. Mercerére emlékezve
minden 10. évben saját maguknak is útra kell kelniük. Közvetítő szerepüknél fogva
pontosan tudják, hogy ki mit tanulmányoz, vagy szeretne tanulni éppen. A ház vezetője magyar,
Mihályinak hívják. Kb. másfél-kétszer annyian vannak, mint egy átlagos ház, de
csak hatoduknak van adománya.
A Tremere-házban a magusok sigillumait tucatnyi magus tartja kezében.
Egyenszabású köpenyt viselnek, a nagyon fiatalok kékesfeketét, ez idővel
megfeketedik, az idősebb magusoké pedig beszürkül. Nekromanták.
A Tytalus magusok a többieknél ambíciózusabbak. Megkülönböztetnek konstruktív és destruktív konfliktusokat, utóbbiakat lenézik,
mert abból nem lehet tanulni. A vita fontosabb, mint a
varázslóháború. A háznak jelenleg két primusa van, a korábbi szürkületbe
távozott, ám visszatérése idejére már választottak másikat. Mindketten a domus
magnusban, Fudarusban laknak. Minden Tytalus választ, hogy melyiküket ismeri
el primusnak.
Az Ex Miscellanea-ház létszáma kb. kétszerese egy átlagos létszámú házénak.
Elsődlegesen a Brit-szigetek varázslóiból jött létre, s a Novgorodi tribunálban
a rendbe belépett helyi varázslók gyarapítják létszámukat. Tehát viszonylag jól
körülhatárolt területeken élnek.
Merinita természetmágus volt, a tündéri irányvonalat utóda, Quendalon vezette be a
házban. Róla sokan azt gyanítják, hogy a tündérek bábja vagy egyenesen tündér volt.
A Bjornaerek belső hierarchiája a korukon alapul, még akkor is, ha a fiatalabb
hatalmasabb. Minden 12. évben összegyűlnek Crinterában (szigorúan kötelező a
részvétel), ahol kívülállók számára
titkos rituálékat végeznek. Náluk nem vizsgáznak a tanoncok.
A Criamon magusok fölavatásuk alkalmával kapják különös jegyeiket a bőrükre.
A kezdő magusnak legalább 16 ilyen jegye van, minden művészet és
az Enigma megtanulása után egy. Oktatásukban fontos szerepet játszik a Fedoso utazásai
című talányos történet, melyet a neten megtalálsz. Parensük, vagy annak halálával a primus rejtvényeket ad nekik, melynek
megoldása jópár évbe is telhet. A szóbeli megoldás nem elegendő, meg kell
győzniük parensüket, hogy a szívükkel is megértették. Ha megoldották, kapnak
új feladványt. Minden megoldott rejtvényért egy újabb jegyet kapnak a testükre. Ibériai
arab eredetű ház.
Az evilági állatok leírását itt, az Atlas-Games honlapján megtalálod.
A True Lineages kiegészítőben a készítők állást foglaltak az egyes visek gyakoriságát illetően. Eszerint a technika visek kétszer olyan értékesek, mint a forma visek, részint ritkábbak, másrészt szélesebb körben használhatók. Ezen kívül csak kereslet és esetleg a kínálat különbözőségei befolyásolják az árakat az egyes tribunálokban. A vörössipkások foglalkoznak vis kereskedelemmel, melynek keretében a "kettőért egyet" elvet követik. Tehát egy technika visért két technika vist kérnek, forma viseknél szintén. Egy technika visért négy forma vist, és egy forma visért elfogadnak egy technika vist. Egy vis értéke pedig 10 font ezüstnek felel meg, aminek a inkább a vörössipkásokkal való kereskedelemben lehet szerepe.
Javaslom, hogy a conventus által szüretelhető visforrások
fajtáját véletlenszerűen határozzátok meg, hacsak a mese másként
nem kívánja. Nem túl jó ötlet banális Herbam és Animalem forrással elvenni a játékosok kedvét
csak azért mert növény és állat mindenhol van.
Az alábbi kidobás során azt az elvet követtem, hogy a forma vis 50%-kal
gyakoribb, mint a technika vis. Az értékkülönbség másik 50%-át pedig a szélesebb
körű
fölhasználhatóság adja.
Visforrás kidobása (egyszerű dobás): 1-3-ig technika,
3-10-ig forma. A
technikák (1d): 1-2 Cr, 3-4 In, 5-6
Mu, 7-8 Pe, 9-10 Re. A formák (1d): 1 An, 2 Aq, 3 Au, 4 Co, 5
He, 6 Ig, 7 Im, 8 Me, 9 Te, 10 Vi.
Az adott forrás 1d (egyszerű dobás) darab vist teremjen évente. Ezt a számot csak egyszer kell az
elején dobni, s utána évente mindig ugyanannyit lehet szüretelni. Így
dobálgathattok egész addig, míg a tervezett vis mennyiség mindegyikéhez nem
tartozik művészet. Lehet évente véletlenszerű is a termés mennyisége, akkor a forrás
átlagával kell számolni a források meghatározásakor. Ha egy művészet kétszer is
kijön, akkor két forrásból is származik az
a visfajta.
Lehet úgy választani, hogy minden mágus játékosa kiválaszt egy fajtát, ami a
teljes mennyiség mondjuk 10-10%-a lesz. Az sem baj, ha két játékos is ugyanazt a
művészetet jelöli meg. A többit pedig véletlenszerűen lehet dobni.
Véges forrás ötletek:
Egy bányából évente
1d6+5 Ignem (pl. szén) vagy Terram vis termelhető ki a
természetes anyagok mellett. A kitermelést lehet
gyorsítani. A forrás véges, kb.
1000 nyers vis után kimerül, de ezt a játékosok az
elején legföljebb sejthetik. Amennyiben ez a bánya
aranyat, vagy ezüstöt ad, azt Magyarországon
hivatalosan tilos kitermelni, a király
elveszi a birtokot és másikat ad helyette. Akkor hogyan
szerzik meg a vist? Lehetséges, hogy egyes járatokat
csak manók tudnak kitermelni, akik szívesen vennének
szerszámokat, hétköznapi felszerelési
tárgyakat, élelmet.
Egy csatlósnak 3 aranyhajszála (vagy fürtje) nő évszakonként. Mindegyik egy nyers vist ér, amely lehet Co, Cr, Me, Vi. A magusoknak vigyázniuk kell rá, hisz ha meghal, oda a visforrás! Furcsa lehet a többi csatlós számára, hogy miért kivételeznek ezzel a trehány alakkal, míg ők keményen dolgoznak. Vagy a csatlós egyben értékes munkaerő?
Egy óriás, vagy tündér ad a conventusnak két disznót, melyeknek farka egy egységnyi Creo vagy Animal nyers vist ér. Az ősz legvégén le lehet vágni, s minden évben újranő. A két állat - mivel kan és emse - szaporodik, ha hagyják, így egy idő után varázslatos disznókondája lesz a conventusnak. A második évben 1d3 malac farka hoz vist, és persze a két szülőállat. A szaporulat további egyedei közönséges állatok. A további években dobjunk stresszdobást. Ha eredménye nagyobb, mint a konda aktuális létszáma, akkor a különleges példányok száma gyarapodik 1d3-mal, nullánál fogy ugyanennyivel. A disznók mágikusak, ezért életkoruk kiszámíthatatlanul alakul. Ha szétválasztják a kondát, nem lehet belőlük két csoportot kialakítani. Vajon a magusok éhínség idején engedik-e levágni ezeket az állatokat?
Pár napi járásra egy főnix fészkel. Tojása 5 Ignem vist tartalmaz, minden májusban egyet tojik. A főnix teste 17 nyers vist rejt, de ha megölik, akkor persze nincs több tojás.
A conventus aranytojást tojó tyúkra tesz szert. Havonta, vagy évszakonként tojik egy különleges tojást. A tojásban lehet Creo vagy Vim vis. Igen ám, de tényleg aranyból van! Vagy csak a héja, az is szép pénz. Talán jobban megérné eladni? A tojás kb. egy magyar aranymárkát ér. Ez tíz ezüstmárkának felel meg, ami egy sodronying ára. Ha a vist fölhasználják, vagy áttöltik más tárgyba, az arany rézzé válik. És persze a tyúk nem él örökké.
Egy kis hegyi zuhatagra gyakran rásüt a nap, ilyenkor szivárvány képződik fölötte. Két lábánál szivárványszínű Imaginem nyers vis kristályosodik ki a nyár végére, ha nem túl esős az idő. Ha nem gyűjtik be, az első faggyal eloszlik.
Az Ars Magicához célszerű ugyanúgy hozzáállni, mint a többi szerepjátékhoz, tehát a kalandok a lényegesek és nem a conventusépítés finomságai. Érdekes persze ez a stratégiai rész is, de bármit mondjanak is a játékosok, elsősorban játszani szeretnének. Tehát továbbra is a kalandírásra koncentrálj, ahogy a többi szerepjátéknál is tetted. Ha a játékosok újak, mindenképpen legyen egy tanácsadójuk, aki ismeri a helyi és mágikus szokásokat. Mondjuk egy másik conventusból jött intéző, vagy egy njk magus, aki akár egy szavazat nélküli Mercere is lehet. Sokkal jobb, minthogy a játékosok a világ működését nem ismerve meggondolatlan dolgokat tegyenek. Vagy te, mint mesélő figyelmeztesd őket ezekre a kritikus részekre, mondván a karaktere ezt tudja. Különösen, mivel korántsem biztos, hogy a te nézeteid megegyeznek a játékosokéval, sőt akár a játékosnak is lehet igaza, amit te információhiányod miatt nem tolerálsz.
Készülj föl rá, hogy világiakkal kapcsolatos meséket csak a játék elején tudsz írni. A magusok gyorsan gyarapodnak hatalomban, így amikor meglesznek az első gondolatolvasó varázslataik, utána jobbára már csak természetfölötti kalandokat tudsz mesélni, a világi intrikákat tíz perc alatt megoldják. Ha már a játék indulásakor van a mágusok között Mentem specialista, akkor a világi intrikákat szinte már az elején elfelejtheted. Városokban a mennyei aura visszafogja a mágia hatékonyságát, az itt játszódó kalandok egy kis haladékot adhatnak.
A magusok nem a templombajárási kedvükről híresek, sőt
mondhatnánk, hogy ezt a tevékenységet általában igencsak hanyagolják. Amennyiben a
conventus népesebb vidéken található, ez nagyon hamar fölkelti a pap figyelmét.
Valószínűleg fölkeresi a conventust, hogy megfeddje és szép szóval rábírja őket a
megjelenésre. Amennyiben ennek nincs hatása, ráadásul a conventusról különös
hírek terjednek, jelentést tesz egyházi
elöljárójának. Az esperes, vagy a püspök már az ispán katonáival érkezik, akik
korbács segítségével mutatnak rá a cselekedeteikben rejlő hibákra. A
katonák lemészárolása egyenlő a király elleni lázadással. Így az ügy magára
vonzza a püspök és az ispán figyelmét, sőt könnyen a király fülébe is juthat. Az
ispán komolyabb haddal, egy-kétszáz katonával füstöltetné ki a pogányok fészkét, melynek megvédéséhez a magusok eszközei nem feltétlen elegendők. Az ilyesfajta ellenségeskedés
ráadásul ütközik
Hermész törvényeivel, hiszen veszélybe sodorja a Rend többi tagját is.
Kalandlehetőséget
jelent az is, ha a pap fölfedezi a magusok műveltségét. Nyilvánvalóan többször is
meglátogatja őket, ahol keresztény világnézetével akaratlanul is provokálja a magusok
világképét. A beszélgetést alkalmas mederben tartani és terelgetni alkalomadtán
sokkal nehezebb feladat lehet, mint Pokoltüzes golyóbisokat lődözni. Mivel a
világ nem sablonos, előfordulhat, hogy a pap sem a hit bajnoka, sőt ő is mágikus
hatalmat, varázslatokat és hosszú életet szeretne.
Amennyiben a magusok saját kővár, vagy kőtorony fölépítését tervezik, gyakran nem számolnak azzal, hogy ehhez királyi vagy más engedély szükséges lehet. Ugyancsak lényeges a szolganép ellátásához feltétlen szükséges élelmiszer és más áruk előállításának költsége. Tizenöt-húsz katona ellátásához nem elég egy-két falu adója. A vár urát természetesen minden környékbeli báró, nemes, esperes, szerviens, ispán vagy ezek embere meglátogatja, hisz egy kővár fontos uralmi központot jelent. A gyakori vendégeskedés során, ha a conventus lakói tisztában vannak a magusok kilétével, óhatatlanul elterjed a hírük. Elég, ha a lovászfiúk beszélgetnek egymás között az istállóban, míg az urak bent borozgatnak. Ha a lakók nem tudnak a magusok tevékenységéről, akkor firtatni fogják mit művelnek a lezárt pincékben. Hiába, az emberi természet már csak ilyen. Mivoltukat egyébként vajmi nehéz eltitkolni, hiszen a kalandok során a varázslatok elárulják őket. Az egyszerű csatlós pedig alig várja, hogy elpletykálhassa az idegeneknek, miket művelt Dénes úr, hogy a sokat tudók szerepében tetszeleghessen. A szolgák vezéregyéniség híján nem fogják álmukban megfojtani a magusokat, mégha ördögi tudományukkal tisztában is vannak. Az urak már csak urak, és minden épeszű szolga tudja, hogy dolgaikba nem tanácsos beleavatkozni. Mindez nem azt jelenti, hogy a magusoknak ne legyen kőtornyuk, csupán egy figyelmeztetés, hogy ezek hangsúlyos elemek.
Hosszú távú mese esetén szükséges, hogy legyen egy nagyívű történetszál, ami köré az események csoportosulnak. Ebben valószínűleg föl kell használni renegát mágusokat, mert a természetfölötti lények nem elég erősek, hogy kihívást jelentsenek egy tapasztalt máguscsapatnak. Vagy a rend megoszlik egy kérdésben, ami erőszakos föllépésekhez vezet. A hosszú táv szerintem akkor kezdődik, amikor a játékosok már rutinosan kezelik a rendszert, használják annak finomságait, például készítenek varázstárgyakat, talizmánt, stb. Továbbá elég erőseknek is kell lenniük, ami jórészt a beavatásuk óta eltelt időn alapul és nem a lejátszott kalandok számán.
A mesélő beleeshet abba a csapdába, hogy új conventus létrehozásakor minden kis apró részletet lejátszat a játékosokkal. Így nagyon könnyű megutáltatni a játékot bárkivel. Kit érdekel az őrség vagy a szolgák munkájának szervezése? A legtöbb csapatban nincs ilyen szent őrült, és nincs is jelentősége. Mesélő, a kalandokat továbbra is fogd föl kalandokként. Még az is lehet, hogy a játékosok jól elvannak a conventus tervezgetésével, de túl sokat elvesz a játékidőből. Soha ne váljon stratégiai játékká az Ars Magica. Ha valamelyik játékos imádja ezeket a részleteket, beszéljétek meg a csapattal, hogy ez a játékos készítsen tervet, amit majd a többiek véleményeznek és kiegészítenek. A lényeg, hogy a kidolgozás ne a játékidőben történjen. Az email, a fórum tökéletes az ilyen megbeszélésekre.
A kalandok között fejlődésre szánt idő mennyiségének fontos
szerepe van. A játék elején minden új. Ezért ne legyen túl sok idő két kaland
között. Így valamennyit már tudnak a karakterek fejlődni, de nem
sokat. Sokan félévente mesélnek egy kalandot. Szerintem évente egy kaland jobb, ez se nem kevés, se nem sok.
Ha szinte évszakonként van kaland, akkor nem tudnak tanulni,
nem tudják megvizsgálni a megszerzett mágikus tárgyakat stb. A túl hosszú idő pedig
azért nem
jó, mert igazán még nem tudja a játékos, hogy mi hogyan működik, mit is szeretne
fejleszteni, talán még a szabályokat sem ismeri rendesen. Vagy azt érzi, hogy egy pillanat alatt elmúlt a karakter ifjúkora,
pedig még nem is játszott vele.
Ha már több kaland lement, onnantól minél több idő telik el két kaland között,
annál inkább stratégiai íze lesz a játéknak. Az idővel a karakterek egyre
erősebbek lesznek és a halandók hamar nem fognak ellenfélnek számítani. Úgyhogy
minél előbb meséld le azokat az ötleteidet, amelyekben egyszerű emberek az
ellenfelek. A városokban játszódó kalandok tovább húzhatják ezt az időszakot,
hiszen a város mennyei aurája jelentős mínuszt ad a varázslás dobásokra. Ez még
inkább igaz, ha háziszabállyal minden embernek nullás mágikus védelme van, de
vannak más megoldások is.
Amikor félévente van egy kaland, akkor van a játéknak a lehető legkevesebb stratégiai
vetülete. Ennél az idő múlása alig észrevehető, a lentebbi kalkulációkból ki is
hagytam. Több tér nyílik a mundán kalandokra.
Évente egy kaland akkor jó, ha nem szeretnéd, hogy a
karakterek túl hamar túl erőssé váljanak.
A két éves pihenőidő viszonylag gyors. Ez akkor megfelelő, ha szeretnétek a
karaktereket fejleszteni, vagy az idő múlását is érzékeltetni. Itt
nagyon fontos, hogy a játékosok
már alaposan ismerjék az Ars Magicát, mert akkor tudnak jól meghatározni fejlődési
célokat, és a játékalkalmak között önállóan
tudják fejleszteni a karaktereket.
A három éves léptetésnél az idő rendkívül gyorsan pörög.
Ha hetente van egy játékalkalom és mondjuk egy átlagos kaland 3 alkalom, akkor egy valós
évben 15 kalandot játszik le a csapat. Tehát az idő léptetésétől függően közben
15, 30 vagy 45 év telik el. A mágusok simán élnek 160 évig, sőt tovább, ebből
levéve az átlagos induló kor 30 évét 130 játékévre számíthatnak. Osszuk vissza
a 130 évet az összes léptetési lehetőséggel. Így megkapjuk, hogy a mágusok életútját rendre
8-9 (egy éves léptetés), 4-5 (két éves léptetés) illetve 3 valós év (három éves
léptetés) alatt lehet lejátszani. Ez a kis matematika rávilágít,
hogy egy éves kalandok közti idővel a mágusok gyakorlatilag sohasem öregednek
ki. Ennyi idő alatt háromszor is meg lehet unni a karaktert. Még a 4-5 éves
időtartam is rendkívüli, egyedül a három éves pihenőidő tűnik alkalmasnak arra,
hogy életpályájukat a játék keretei között 3 év alatt lezárjuk.
A fenti számolgatás tanulságai alapján az elején 1 éves időléptetést
alkalmaznék, 4-5 kaland után 1-2 évest és az első játékév vége felé rátérnék a 2
éves ritmusra. A második Ars Magica évben eleinte 2, néha már 3 éves átlagos
periódusokat alkalmaznék. Mivel menet közben folyamatosan lehet gyorsítani és lassítani az ütemen, nagy
hibát nem lehet elkövetni. Amikor a mágusok már idősek, akkor vagy az ő
tanítványaikra, vagy kívülről származó új mágusokra lehet váltani, az öregeket
pedig csak politikai színtereken, alkalmanként használni. Ebben az esetben
persze az időléptetés az új karakterekhez alkalmazkodik. Ez a kiöregedés
viszonylagos. Az ideje akkor jön el, amikor a mágusoknak már folyamatosan túl
nagy léptékű kalandokat kell mesélni, hogy legyen kihívás.
Készült: 2002.12.31.
Utolsó simítások: 2013.04.17.