Warhammer Quest adalékok

Egyesek a netről származnak, de ezeket alaposan átalakítottam.

Háziszabályok

Ezek a játék nagyobb egyensúlytalanságait küszöbölik ki, vagy tisztáznak kérdéses elemeket.

Varázsló: támadó mágiát csak saját körében varázsolhat. A gödörbe (Pit of Despair) esett lények után nem jár arany.

Azok a mágikus fegyverek és páncélok, amelyek kalandonként egyszer működő effektet adnak (például egy találatot teljesen elnyelő pajzs), használhatók egyébként is mágikus fegyverként (közönséges pajzs módosítójával).

A csapat legföljebb 3 Time Freeze effektet használhat kalandonként, mivel sok Time Freeze-zel gyerekjáték a kaland.

Célszoba kincsek helyett 3. szint alatt a karakterek a kazamata kincsek táblázatában dobjanak kétszer. A játék elején túlságosan hirtelen jutnak hatalmas varázstárgyakhoz.

Törpék rúnákat csak saját fegyverükbe, vagy más nemmágikus bárdba vésethetnek. Induló csatabárdjuk kétkezes.

Sörházban a 10-es eredmény csak 1d6+2 *50 aranyat jelentsen.

Talált kardok (d6): 1-3 kard, 4 hosszúkard, 5 széles kard, 6 óriáskard. Ennek megfelelően a nemmágikus módosítókkal is kalkulálni kell.

Opcionális tűzfegyver szabály, elsősorban a kevés kincs típusú játékhoz: a szabálykönyv árai kissé elrugaszkodottak, a valós érték tízszeresével számolnak. Kompromisszumként kerüljenek ötödárba, a lövedékeket és a puskaport is ideértve.

Nem hagyományos partik

Kevés kincs játék: a szörnyek legyőzéséért nem arany, hanem tapasztalati pont jár. Kincset (például szörnyeknél) csak akkor találnak, ha d6-on 5+t dobnak. Célszobában d6 5+on célszoba kincs van (mindenkinek), egyébként sima kincs, de mindenki két kincset kap. Harcosonként külön kell kidobni.

A kevés kincs játékban a nemmágikus fegyverek bónuszai egyszerre fontosabbá válnak. A harci kalapács például túl erős fegyver. Legyen a buzogánnyal egyenértékű. A dobószekerce ne adjon plusz erőt. Nem kritikus, de a hosszúkard -1 találati módosító helyett adhatna -1 kezdeményezést, és/vagy fegyverhasználatot.

Elf parti

Skaven parti

Harctáncos

Loren templomai az ősi elf tudás szentélyei. A Harctáncosok itt őrzik rézlemezekre vésve varázstudományuk, s népük történetének leírását. Ezeket a nagy tudású, mágikus hatalommal megáldott harcosokat gyermekkorukban különválasztják a többiektől, és megtanítják nekik különleges harcművészetüket. Színes ruhákat és egzotikus, festett frizurát viselnek.

A Harctáncosok kitartásáról, gyorsaságáról legendák szólnak. Fizikumuknak ellentmondó, napokig tartó frenetikus táncot lejtenek. Harcban kecses táncukat halálos precizitással kombinálják, ami rendkívül veszélyessé és hatásossá teszik őket. Képesek átugrani ellenfeleiket, s még mielőtt észbekapnának, villámgyors kezük átvágja torkukat. Nem tanulják az íj használatát, de a közelharc mestereivé válnak. Ritkán lesznek kalandozók, ám néhányan ezt az életformát választva küzdenek a Káosz erői ellen.

Szint Titulus Fh Ck E M Sebzés Sz Ép K T Szerencse Ak Képzettségek Men
Lvl Title WS BS S M DMG T W I A Luck WP Skills Pin
1 Újonc 4 5+ 3 4 1d6 3 1d6+7 6 1 0 2 0 A
2 Bajnok 5 5+ 3 4 1d6 3 2d6+7 6 2 1 2 1 A
3 Bajnok 5 5+ 4 4 1d6 3 2d6+7 7 2 2 3 1 A
4 Bajnok 5 5+ 4 4 1d6 4 3d6+7 7 2 2 3 2 A
5 Hős 5 4+ 4 5 2d6 4 3d6+7 8 3 2 3 2 A
6 Hős 6 4+ 4 5 2d6 4 4d6+7 8 3 3 3 3 A
7 Hős 6 4+ 4 5 2d6 4 4d6+7 9 3 3 3 3 A
8 Hős 6 4+ 4 5 2d6 4 5d6+7 9 4 3 3 4 A
9 Lord 7 3+ 4 5 3d6 4 5d6+7 9 4 3 4 5 A
10 Lord 7 3+ 4 5 3d6 4 6d6+7 9 4 4 4 6 A

Felszerelés: gyógyital (mint az elfé).
Fegyver
: kard, 1d6+3 sebzésű.
Páncél
: nincs.
Menekülés
: a Harctáncost nem lehet sarokba szorítani.
Különleges
szabályok:
Ugrás
: körönként egyszer két mezőt ugorhat bármely irányba, az akadályokat és a karaktereket figyelmen kívül hagyva. Ez egy mozgáspontba kerül.
Örvénylő halál
: amennyiben ütéseit egy célpontra fókuszálja, kap egy extra támadási lehetőséget. A gyilkos csapás szabályát ekkor nem alkalmazhatja egyetlen támadására sem. Ez speciális manőver (lásd lentebb).
Kitérés: a támadások elől kitérhet, d6-tal gurítva az Újonc 6+, a Bajnok és a Hős 5+, a Lord pedig 4+ eséllyel.

A Harctáncos képzettségei

2

SPIRÁLORSÓ
Speciális manőver: a körben nem mozoghat és nem támadhat, csak területre ható effekttel és mágiával sebezhető.

3

EGYENSÚLYÉRZÉK
Bármely esetben, amikor a Harctáncos leeshet, például a Tűzkatlan hídján, újradobhatja a rontott eredményt. Ezt meg kell tartania, akár jobb, vagy épp rosszabb az eredetinél. Továbbá, amikor nincs esély a zuhanás elkerülésére, a Harctáncos megkapaszkodhat, ha 6-ost dob d6‑on.

4

SUTTOGÓ SZÉL
Mozgásakor a Harctáncos keresztülhaladhat bajtársai mezején is, csak a végpozíciójának kell üresnek lennie.

5

LÁNDZSAVÍVÁS
A Harctáncosok gyakran küzdenek lándzsával (kétkezes fegyver), mesteri szinten többet támadhatnak vele. A Bajnok +1, a Hős +2, a Lord +3 támadást adhat le egy körben.

6

PONTOS SZÚRÁSOK
Amennyiben a Harctáncos támadásra természetes 6-ost dob, a támadás ellen nincs páncél és szívósság módosító.

7

FEGYVERPÁR
Két kardot forgatva a balkezes fegyverrel a Bajnok 1, a Hős 2, a Lord 3 támadást adhat le egy körben.

8

KÖDSZŐTTES
Speciális manőver: köre elején a Harctáncos választhatja ezt a táncot. Normálisan támadhat, de az ellene leadott csapások és lövések csak akkor sikeresek, ha a támadó természetes 5-öst, vagy 6-ost gurít.

9

ELUGRÁS
Ezen képzettséggel a harcos elugorhat a ráirányuló támadások elől. Amennyiben a szörny eltalálná, dobj 1d6-tal, 5-6 esetén a harcos sikeresen elugrott a csapás elől az egyik szomszédos üres mezőre. Hely hiányában a képzettség nem alkalmazható. Ha az ugrással kikerül az őt támadó szörnyek hatósugarából, akkor azok már nem támadhatnak rá többet a körben, és esetleges új ellenfelei sem, hiszen azok nem jelentettek be támadást körük elején.

10

HIPNOTIZÁLÁS
Speciális manőver: harcosod az adott szörnyet egy harci kör után összezavarhatja támadások kombinációjával. Amennyiben a szörny elvéti Kezdeményezés próbáját, úgy elkábul, hogy -1 eltalálási eséllyel támadhat, a harcosok pedig +1 eltalálási eséllyel üthetik, s +1 sebzést is okoznak a sikeres találattal.

11

ERDŐJÁRÓ
A településre vezető utat egy héttel megrövidíti az erdőjáró képességgel rendelkező Harctáncos, ráadásul az utazás során 1d6 gyógyitalra elegendő gyógynövényt lel. Minden ital szintjének megfelelő sebpontot gyógyít.

12

REAKCIÓ GYORSULÁS
A pályára fölhelyezett szörnyek egyikét azonnal megtámadhatja. Ez a támadás mindentől független, nem befolyásolja a félelem, s a gyilkos csapást nem alkalmazhatja rá.

Speciális manőverből körönként csak egyet vethet be.

Települések: a Harctáncos meglátogathatja az elf negyedet - itt léphet szintet, és bármely más helyet, amit a többi elf. Sörházban 2d6-2-vel határozza meg látogatásának eredményét.
A nagyváros elf negyedében varázskardját ugyanolyan mágikus tulajdonságokkal rendelkező lándzsára cseréltetheti. Az elf varázslók 2d6*100 aranyat kérnek a varázslatért. Ha azonban d6-on 1-est dob, a mágia csődöt mond. A pénz is odalesz, és a kard mágiája is szertefoszlik. A lándzsa hegye elég széles, hogy elférjen rajta pár extra rúna, mint például az Igefaló.

Felszerelés: nem viselnek sisakot, a vértek közül csupán a bőrpáncélt és az elf páncélt használják, mert a nehezebbek gátolnák őket a szabad mozgásban. Egyébiránt az elf által használható tárgyakat ő is igénybe veheti, például viselhet pajzsot.

Birodalmi lovag

A Párduclovagok egyike a legrégibb és legnevesebb rendeknek, eredetüket az Arábia elleni keresztes háborúk idejéig vezetik vissza. A Párduclovagok könnyen fölismerhetők párducbőr kacagányukról és párducfejes pajzsukról.
Fehér Farkas Rend <Kétkezes pöröly: +1 sebzés, ha természetes 6-ost gurít, akkor még +1d6.>
A Reik Őrzői Lovagrend
Lángoló Nap Lovagjai

Szint Titulus Fh Ck E M Sebzés Sz Ép K T Szerencse Ak Képzettségek Men
Lvl Title WS BS S M DMG T W I A Luck WP Skills Pin
1 Apród 3 5+ 4 4 1d6 3 1d6+8 3 1 0 3 0 6+
2 Lovag 3 5+ 4 4 1d6 3 2d6+8 3 2 1 3 1 6+
3 Lovag 4 4+ 4 4 1d6 4 3d6+8 3 2 2 3 2 6+
4 Lovag 4 4+ 4 4 1d6 4 4d6+8 4 2 2 4 2 6+
5 Hős 5 4+ 4 4 2d6 4 5d6+8 4 3 2 4 3 5+
6 Hős 5 3+ 4 4 2d6 4 6d6+8 5 3 3 4 3 5+
7 Hős 6 3+ 4 4 2d6 4 7d6+8 5 3 3 5 4 5+
8 Hős 6 3+ 4 4 2d6 4 7d6+8 5 4 3 5 4 5+
9 Lord 6 2+ 4 4 3d6 4 8d6+8 6 4 3 5 5 5+
10 Lord 6 2+ 4 4 3d6 4 8d6+8 6 4 3 5 6 5+

Felszerelés: harci paripa.
Fegyver
: kard, 1d6+4 sebzésű.
Páncél
: láncing, ami +2 szívósságot ád.
Menekülés
: 6+ eséllyel menekülhet.
Különleges
szabályok: Mivel a Lovag hozzászokott a súlyos páncélok viseléséhez, ezért azok mozgását nem csökkentik.

A Lovag képzettségei

2

FÉLELEMKELTÉS
Élőholtak kivételével minden ellenséges csoport szörny dobjon félelem ellen, esetleges saját Félelem értékét hozzáadva a dobáshoz. Rettegést keltő szörnyek immúnisak a hatásra. A harcos Félelem értéke megegyezik harci szintjével. Rontott dobás esetén a szörnyek -1 eltalálási módosítóval küzdhetnek ellene.

3

KÜLDETÉS
Kalandonként egyszer, amikor szörnyek csoportja a pályára kerül, a lovag kijelentheti, hogy ezen szörnyek egyikének legyőzése néki külön küldetése. Amíg a szörny él, a lovag +1 eltalálási esélyt kap dobásaira. Meg kell támadnia a kiszemelt szörnyet, amint lehetséges, meg kell rohamoznia stb., amennyiben sikerül elpusztítania dupla aranyra jogosult utána.

4

VÉDELEM
Körönként egyszer átvállalhat egy ütést, ami máskülönben mellette álló bajtársát érné. A védelmet a sebzés kidobása előtt és után is bejelentheti és csoportos támadás (Gang up) ellen is használható.

5

HÁRÍTÁS
Amikor harcosod közelharcban találatot kap, ha 6-ost dob d6-on, sikerrel hárította az ütést, így az nem sebzi meg.

6

PAJZSFAL
Kalandonként egyszer a harcos pajzsa az őt érő egyetlen csapás okozta összes sebet elnyeli. Pajzs híján nem alkalmazható.

7

RETTENTHETETLEN
A harcosod +2 módosítót kap minden félelem és rettegés dobásra.

8

FÖLTARTÓZTATÁS
Körönként egyszer a szomszédos mezőn álló bajtársát meneküléshez segítheti. Ehhez mindössze föl kell adnia egy támadását és ő maga nem menekülhet abban a körben.

9

HARCI CSATAMÉN
Harcosodat hűséges harci csataménnel ajándékozzák meg, amelyet soha nem lophatnak el tőle. Hazatérése során +2-t adhat minden harci dobásához, mivel képzett kopjázásban.

10

NÉPIHŐS
Harcosodnak nem kell fizetnie a napi költségeket, ha településen tartózkodik, mivel gazdagon megvendégelik. Ezenkívül településenként egyetlen vásárlása fele költséggel jár.

11

HATALMAS ÜTÉS
A harcos föladhat támadásaiból, hogy cserébe egyetlen hatalmas ütéssel leterítse ellenfelét. Körönként egyszer ahány támadásáról lemond, egy ez utáni ütése plusz 1d6 sebet okoz. A képzettség használatát még a támadás előtt be kell jelenteni.

12

HŐSI HELYTÁLLÁS
Ha harcosod sebezhetősége nullára csökken, dobj 1d6-ot. Amennyiben 5, vagy 6 az eredmény, életerő pontja (W) 1-en marad, így harcolhat tovább.

Települések: Sörházban 2d6-2-vel határozza meg látogatása következményeit.

Felszerelés: A Lovag nem használ lőfegyvert, esetleg dobófegyvereket. Ugyanazokat a varázstárgyakat használhatja, mint a barbár.

Lovagi kódex: a lovagok megvédik az ártatlanokat, segítenek a bajbajutottakon és tisztelik még ellenfeleiket is. Soha nem támadnak meg védteleneket, nem sarcolhatják meg a szegényeket, és nem támadnak orvul ellenfeleikre. A Lovagok soha nem hagyják cserben bajtársaikat.

Templomos lovag

Rengeteg harcos ragad fegyvert, hogy megvédje Öregvilágot a Káosz erőivel szemben. A Templomos egy ezen vitézek közül, aki egész életét istene kezébe ajánlja, s többnyire gyerekkorától erre a feladatra készül.

Ezen lovagok követik a lovagi kódexet, vagyis megvédik az ártatlanokat, segítenek a bajbajutottakon és tisztelik még ellenfeleiket is. Soha nem támadnak meg védteleneket, nem sarcolják meg a szegényeket, és nem támadnak orvul ellenfeleikre.

Szint Titulus Fh Ck E M Sebzés Sz Ép K T Szerencse Ak Képzettségek Men
Lvl Title WS BS S M DMG T W I A Luck WP Skills Pin
1 Novícius 3 5+ 3 4 1d6 3 1d6+8 3 1 0 3 0 6+
2 Lovag 3 5+ 4 4 1d6 3 2d6+8 3 2 1 3 1 6+
3 Lovag 4 4+ 4 4 1d6 3 3d6+8 3 2 2 4 2 6+
4 Lovag 4 4+ 4 4 1d6 4 4d6+8 4 2 2 4 2 6+
5 Hős 5 4+ 4 4 2d6 4 4d6+8 4 3 2 4 3 5+
6 Hős 5 3+ 4 4 2d6 4 5d6+8 5 3 3 5 3 5+
7 Hős 5 3+ 4 4 2d6 4 6d6+8 5 3 3 5 4 5+
8 Hős 6 3+ 4 4 2d6 4 7d6+8 5 4 3 5 4 5+
9 Lord 6 2+ 4 4 3d6 4 7d6+8 6 4 3 5 5 5+
10 Lord 6 2+ 4 4 3d6 4 8d6+8 6 4 3 5 6 5+

Felszerelés: szent szimbólum, harci paripa.
Fegyver
: kard, 1d6+3 sebzésű.
Páncél
: könnyű páncél, ami +2 szívósságot biztosít.
Menekülés
: 6+ eséllyel menekülhet.
Különleges
szabályok: Kalandonként egyszer a Temlomos istene segítségével megelőzhet valamely katasztrófát, vagy biztosíthatja a sikert. Egy csapást elháríthat bármelyik harcosról, akár a sebzés kidobása után is bejelentve képessége használatát, vagy egy dobáson garantált sikert biztosít, utóbbit viszont előre be kell jelentenie.
Mivel szorosabb kapcsolatban áll az égiekkel, templomokban és kápolnákban való imádkozás alkalmával kétszer dobhat a táblázatban. A perselypénzen kívül (az imádkozás ára) bármennyi pénzt adományozhat a templomnak, ugyanennyi jóakarat pontot kap cserébe. A jóakarat pontokat ugyanúgy fölhasználhatja szintlépésre, mint az aranyat, ám ezeket nem veszítheti el.

A Templomos képzettségei

2

PAJZSFAL
Kalandonként egyszer a harcos pajzsa az őt érő egyetlen csapás okozta összes sebet elnyeli. Pajzs híján nem alkalmazható.

3

LÁTOMÁS
Istene különleges adományának köszönhetően fölfedezési fázis után, mikor újabb pályaelem kerül az asztalra, a templomos hatodik érzékét igénybe veheted. Dobj d6-on 5-öt, vagy 6-ot, s akkor megnézheted a következő eseménykártyát, így a templomos figyelmeztetheti bajtársait a közelgő veszélyre.

4 ELLENÁLLÁS
Kalandonként egyszer egy halálos csapást figyelmen kívül hagyhatsz.
5 MÁGIAELLENÁLLÁS
A Templomos ellenállhat a mágiának, amennyiben d6-tal Bajnokként 6+, Hősként 5+, Lordként pedig 4+ értéket gurít. Sajnos bajtársait nem védheti meg.

6

BÁTORSÁG
Harcosod bármely félelem és rettegés tesztet újradobhat, ám a második eredményt el kell fogadnia.

7

PURGÁLÁS
Harc helyett a templomos imádkozhat. Ki kell választania egy élőholtat, vagy démont, s dobnia d6-ot, amihez hozzáadja harci szintjét. Amennyiben a kapott érték magasabb, mint a szörny aktuális életerő pontjainak száma, az rögvest elpusztul. Több célpontra is alkalmazható, add össze a lények aktuális életerejét, a dobásnak az összevont értéket kell fölülmúlnia. Mivel ez nem mágia, mentődobás nincs ellene.

8

VÉDELEM SORVADÁSTÓL
Betegség és szenny nem éri a harcost. Pestis (Plague), a múmia rothasztása (Tomb Rot), a troll hányadéka (Vomit) vagy ilyen típusú mágia nincs hatással a templomosra.

9

GYÓGYÍTÓ ÉRINTÉS
Kalandonként egyszer a harcos meggyógyíthatja magát, vagy bajtársát. Érintése szintenként 2 sebpontot regenerál.

10

SZENT AURA
Kalandonként egyszer istene segítségével félelmet ojthat ellenfelei szívébe. Minden jelen levő szörny -1-et kap eltalálási esélyére.

11

HÁRÍTÁS
Amikor harcosod közelharcban találatot kap, ha 6-ost dob d6-on, sikerrel hárította az ütést, így az nem sebzi meg.

12

 

KEGYELT
Utazásonként egyszer egy kedvezőtlen dobás újradobható, ám a második eredményt el kell fogadni.

Települések: A templomos életét szigorú erkölcsi szabályok szerint éli. Ezért soha nem látogatja meg a Sörházat, az Alkímistát, és a Kaszinót.

Felszerelés: mivel a Templomos is lovag, így nem használ lőfegyvert, esetleg dobófegyvereket. Ugyanazokat a varázstárgyakat használhatja, mint a barbár.

Lovagi kódex: a lovagok megvédik az ártatlanokat, segítenek a bajbajutottakon és tisztelik még ellenfeleiket is. Soha nem támadnak meg védteleneket, nem sarcolhatják meg a szegényeket, és nem támadnak orvul ellenfeleikre. A Lovagok soha nem hagyják cserben bajtársaikat.

 

Készült: 2003.08.11.
Utolsó simítások: 2005.05.28.

Vissza