Az átírás során arra ügyeltem elsősorban, hogy a hangulat nagyjából maradjon meg, sőt fokozódjon. A kasztok mágiájánál fontos szempont volt, hogy kevésbé tudják bármely varázslatuk alapján beazonosítani a játékosok a mesélői karakterek kasztját, így jobban lehet konspirálni, megtéveszteni. Sok esetben raktam bele a játékrendszer gördülékenységét elősegítő elemeket.
Teljesen semleges: nem egyensúlyozgat jó
és rossz között, neki mindegy. Nem árt és nem
is segít másoknak.
Kaotikus semleges:
nem őrült. Lázad mindenfajta korlátozás
ellen. Döntéseit nem racionálisan, hanem
pillanatnyi hangulata alapján hozza.
A pajzsok 2-vel
csökkentik az AC-t, az ökölpajzs 1-gyel.
A fegyver
specializáció bármely fegyverforgató
számára elérhető a 4. szinttől. Több
fegyverre is szakosodhat. Ha nincs különleges ereje, akkor
a játékegyensúly miatt megadható első szinten is.
Nincs nyelvek olvasása
tolvajképesség.
A magas képességek
miatti Tp bónuszt felejtsük el.
A nem emberi fajoknak
nincs fejlődési korlátjuk, az emberek pedig 10% Tp
bónuszt kapnak, félelfek 5%-ot.
A képzettségekre
költött plusz pontok az ellenőrző dobás értékét 3-mal
növelik.
A kasztoknak nincsenek fegyver kötöttségeik,
csupán vallási előírások és szokásbeli
hagyományok.
Illúziósebzések ellen
mindig lehet mentőt dobni. Ha ez nincs meg, még mindig
jogosult felező mentőre, ha az utánzott varázslat ellen
megtehetné. (Valamelyik kiegészítőből.)
Bár ez az írás egyszerű
halandókra készült, az ynevi játékban
a kalandozók fogalma kissé eltér az AD&D-ben
szokásostól. Minden kalandozó ingyenesen kap lovaglás
és úszás képzettséget, továbbá rendelkezik
a veszélyérzékelés képességével,
amely dobás nélkül is működik. Első szinten
maximális HP illeti meg. Szépsége csak a játékos
kifejezett kérésére lehet kevesebb 12-nél, ha
kisebbet dob, ezt akkor is megkapja. A karakterek legalább 5.000 Tp-vel
induljanak, melyet egyes karakterek helyzete módosít,
például az emberek szorzójuk miatt 5.500-ra
jogosultak. A hősnők csak akkor esnek teherbe, ha akarnak
gyereket. Minden férfi karakternek tekintélyes
hímtagja, nőknek nagy melleik vannak. :-)
Ha nem kalandozókkal, hanem
a hagyományos kalandorokkal kívántok
játszani, akkor a karakterek a fentiekből csupán a
tapasztalati pontokra jogosultak.
Külön kell kidobni 3d6-tal. Ha nagyobbat
szeretne a játékos, kicserélheti egy másik tulajdonságának
értékével, de így csökkenteni nem
lehet.
Elfeknek +2 szépség, ha ember tekint rá,
ugyanakkor az emberek szépsége -2-vel módosítandó
elf szemmel. A félelfek kettőjük között
helyezkednek el +-1-es módosítóval. Az amundok emberszemmel
nézve +2 szépséget kapnak, de fordítva nem igaz. A dzsennek itt emberként számolhatók, bár
az amund jegyeket inkább gyűlölik, mintsem kedvelnék. A többi
faj között nincs értelme az összehasonlításnak.
Más
lényekre tett hatást a szépség és
a karizma együttes figyelembevételével tudjuk meg.
Hatásai: |
|
1-6 |
bányarém |
7-9 |
csúnya |
10-11 |
átlagos |
12-14 |
csinos/jóképű |
15-17 |
szép |
18-21 |
gyönyörű |
Csak azokkal a képességekkel
rendelkeznek, amelyek itt szerepelnek. Például az AD&D
tündéinek van bájolás elleni ellenállásuk,
az ynevi elfeknek nincs. Ugyanígy mások a
képességpont-módosítások is.
A
kaszt kiválasztásánál a M.A.G.U.S.
szabályokat kell figyelembe venni.
+1 ügyesség, -1 erő (harcosok 18-as
erővel kivételesen a különleges erő kidobása
után veszítenek egy kategóriát)
Éles
látás és hallás (2×): -30% lopakodás ellene.
Kiváló futók:
annyiszor két óráig képesek könnyű
futással haladni, amennyi az egészségük tíz
feletti része.
Infralátás
Bónusz
képzettségek: lovaglás, túlélés
erdőben, állatidomítás.
Lopakodásuk faji
alapja 30%.
+2 Thac0 minden íjra.
-2 mentő nekromancia
(szellemidézés) ellen.
Éles látás és hallás (1,5×): -15%
lopakodás ellene.
Kiváló futók: annyiszor egy óráig
képesek könnyű futással haladni, amennyi az
egészségük tíz feletti
része.
Infralátás fele távra
Bónusz
képzettségek: lovaglás, állatidomítás.
Lopakodásuk faji alapja 10%.
+1 Thac0 minden íjra.
-2
mentő nekromancia (szellemidézés) ellen.
+1 egészség, -1
karizma
Infralátás
Rejtekajtók felfedezése
(mint az AD&D tündéi).
Föld alatti
időérzék.
Mélység és
lejtő-emelkedő érzékelése.
Építmény
korát meg tudja határozni +-öt év eltéréssel.
Bónusz
képzettség: választhat egy szakmát.
Csapdakeresés faji alapja 35%.
+ 1 erő, egészség, -2 karizma és
intelligencia
Infralátás
Szaglás 70%,
szimat esetén +10% -10%/óra, személy
azonosítása 90%
Csapdakeresés faji
alapja 20%
Kasztok: harcos, tolvaj, pap*,
boszorkánymester, gladiátor.
Külsőre ember. Az állatok megérezhetik
mivoltát (40%) emiatt valószínűleg agresszíven
viszonyulnak hozzá. Csak egyszer dobhatnak.
Átok
érzékelése, vagy mélyebb
személyiségolvasások leleplezik, vérszomja
idején még az egyszerű Gondolatolvasás (M2) is.
Ritkán jó jellemű.
Szaglásuk a vér
tekintetében megegyezik az udvari orkokéval.
Nem
élőholtak, harapásuk nem fertőz. A saját és
más vérivók vérétől undorodik, egy
korty után felismeri. Áldozatuk a vérvesztéstől
ideiglenesen elveszít két egészség
pontot, melyet egy napi pihenéssel kihever.
Vérivással
- ami naponta minimum egy serlegnyi (2-3 dl) állati vagy
emberi vér elfogyasztását jelenti - a következő
képességekhez jut:
+1 intelligencia, szépség,
karizma
infralátás
hallása az emberi
kétszeresére élesedik (-30% lopakodás
ellene)
szaglása az udvari orkok képességére
finomodik
annyi HP-t gyógyul ahányadik szintű
(naponta csak egyszer)
ezen a napon nem öregszik.
Vér hiányában sorvadásnak indul. Ahány bónusz HP-t kap szintenként egészségből, annyi napon át bírja negatív következmények nélkül, de különleges képességeit nem kapja meg. Ezen tűrési időszakot követő minden egyes napon -1 szépség, intelligencia, bölcsesség, ami egészen -5-ig halmozódik. Az 5. naptól olyannyira elkábul, hogy -2 kezdeményezést, Thac0-t, AC-t kap, minden képzettség használata 10%-kal vagy 2-vel (d20-on) rosszabb. Vérző sebnél, ha elvéti intelligencia vagy bölcsesség dobásának bármelyikét eszét vesztve ráveti magát a táplálékra. Őrjöngésekor a kábulat módosítói pozitív előjellel érvényesülnek. Gondolkodás helyett az önfenntartó ösztöne irányítja cselekedeteit.
Tartósított vér ivása
különleges képességeit nem hozza elő, csupán
a vérszomját csillapítja egy időre - kitolja a
tűrési időszakot.
Kasztok: szigorú engedelmességet,
önmegtartóztatást kívánó
hivatást nem űznek. Lehetőségei: harcos, lovag, sámán,
boszorkány, boszorkánymester, varázsló
(Krán, Toron, vagy magányos mester). Sötét
lelkű vallások papja, paplovagja lehet.
+ 1 intelligencia
Bónusz képzettség:
pszi, mentalistáknak +3 módosítóval.
Nem
lehetnek papok.
+1 erő, szépségük legalább
13.
Nem hat rájuk a pszi, így a mentalista
képességei sem, s nem is tanulhatják.
Különleges
képességeik:
- Telekinézis naponta egyszer,
10 kg/szint súlyú tárgyakat 10 percig.
-
Telepátia amundokkal korlátlan ideig. Látnia
kell, vagy alaposan ismernie, de utóbbi esetben is a közelében
kell lennie.
- Perzselő tekintet: éghető anyagokat
felgyújt, lényeken 1d4 sebzést ejt körönként,
20 méterig hatásos. Ezalatt szeme halványvörösen
parázslik.
- Ultralátás: az uralkodó
(papi) kaszt tagjai látnak a sötétben.
Nemzeti
fegyverük a meneth (AD&D: khopesh).
Az AD&D-nek rengeteg olyan kitje van, ami nem
rendelkezik pontos M.A.G.U.S. megfeleléssel. Az ilyen kiteket
is alkalmazhatjuk, ha stílusuk illeszkedik Ynevhez.
Az
alábbi kidolgozások helyett fejvadász lehet
harcos/tolvaj, bárd lehet harcos/bárd, paplovag pedig
harcos/pap. A boszorkánymester könnyen elképzelhető
varázsló/tolvajként.
Többkasztú
bárki lehet, így ember is, a szabálykönyv
kombinációi helyett a mesélő szava számít.
Nem lehet multikaszt barbár, harcművész, kardművész,
fejvadász és varázsló. Bizonyos ritka kivételeket ez
a jegyzet tartalmaz.
Csak elf lehet, ritkán más fajta is.
Nincs jellem megkötés. Nincs választott ellenfél.
Induló vagyon: két fegyver, bőrből készült páncél, hátasló, 1d6 arany.
Eredeti kaszt szabályai.
Induló
vagyon: 3d6 arany
Nemes származású harcos.
Szükséges tulajdonságok a 14-es erő,
egészség.
Lovagi kódex.
Tanulhat papi
képzettségeket is.
Induló vagyon: 2d6 arany,
vértezet, egy fegyver, nehéz harci ló.
Harcos. Feltétel a 13-as erő és
egészség.
Jellemzően AC5 vértet visel,
valamint gladiátorvértet (AC4). Csak kézifegyverekre
specializálódhat. Induláskor nyelvek és
szakmák kivételével nem lehet intelligencia
alapú profizmusa.
Bónusz képzettség:
színészkedés (kemény harc).
Arénában
+1 Thac0 és AC.
Nemfegyveres profizmus pontjait költheti
fegyverekre.
Induló vagyon: 2d6 arany, gladiátorvért,
két fegyver, vagy az egyik helyett pajzs.
Harcos kaszt.
Feltétel a 15-ös erő,
egészség, 14-es ügyesség. Csak ember
választhatja. Nem lehet többkasztú, nem válthat
kasztot. Nem lehet törvényes jellemű.
+1 erő, egészség
(max. 18,00) és -1 intelligencia, bölcsesség
módosítót kap.
Nyelvek és szakmák
kivételével nem lehet intelligencia alapú
profizmusa.
Bármely kézifegyverre specializálódhat,
amely legalább 7 fontot (3,5 kg) nyom. A könnyebbek
valahogy nem állnak kézre neki. Specializált
fegyverére +1 kezdeményezés is megilleti. Egyik
kedvenc fegyvere a lovagkard – bár számára
csak nagy kard.
Ádáz küzdelem: +2 AC-t kap, mellyel
a viselt páncéljának védelmét
maximum 4-es AC-ra csökkentheti. A mágikus bónuszok
a csökkentés után számítanak.
Ádámkosztümben is jár a jutalom.
Minden
mentőjéhez +2 módosítót kap.
Nem tanul
pszit, utálja a mágiát. A mágikus tárgyak
varázslat jellegű funkcióit nem használhatja.
Bónusz
képzettségek: Veszélyérzékelés
(szintje bölcsesség helyett:
10+2d4, amit a karakteralkotáskor kell meghatározni), Túlélés egy
kiválasztott terepen, Nyomkövetés,
Tűzgyújtás.
Ajánlott képzettségek:
Lovaglás, Hegymászás, Futás,
Csapdakészítés, Hangutánzás,
Ugrás, Herbalizmus, Vadászat.
Induló vagyon:
1d3 arany, pikkelyvért, vagy brigandin, egy fegyver, pajzs.
Harcos a vándor Tp táblájával.
Követelmények:
9-es bölcsesség, erő, egészség.
Papi
mágiát alkalmazhat, fele szintű papként, de a
szintet felfelé kell kerekíteni. Bölcsesség
varázslat bónuszt úgy kap, mintha 2-vel
alacsonyabb lenne ez a képessége.
Szférák,
követelmények, bónusz képzettségek
és különlegességek megegyeznek a papokéval.
Élőholtakat nem űzhet.
A következő
isteneknek lehet paplovagként szolgálni: Krad, Uwel, Domvik, Dreina, Darton, Ranagol,
Orwella, Ranil. Szinte bármely istennek lehet viszont Szent
harcosa. Kivétel például Adron, Della vagy
Ellana. A végső szót a mesélő mondja ki. Köztük
a különbség csupán szerveződésbeli. A
Szent harcosok közül talán egyedül Sogron
híveinek van szervezett tömörülése
(Főnixek).
Induló vagyon paplovagoknak: 1d6 arany,
vértezet, egy fegyver, nehéz harci ló, Szent
Szimbólum. Szent harcosoknak 2d6 arany, könnyűvért,
könnyű harci ló, Szent Szimbólum.
A 4.
szinttől specializálódhat kis méretű (S)
fegyverekre.
Induló vagyon: 1d10 arany.
Használhatod az AD&D bárd koncepcióját is, de sokkal ynevesebb
lesz ha a következőképp írjuk át. Az
alábbiak csak az ynevi bárd jellemzői:
Tolvajképességek
helyett adjunk neki 8 oldalú kockát az életerő
dobásokhoz és a papok THAC0 tábláját.
Mentődobásait és szintlépését továbbra is a csavargók táblázata szerint
számolja. A 3. szinttől specializálódhat egy fegyverre. Így igazi harcos jellegű bárd
lesz belőle.
Bónusz
képzettségek: helyi történelem, hangszer (1 pontból egyet ismer!),
ének, varázstrükközés. Ez utóbbi
a hagyományos AD&D bárdnak is jár.
Varázslásához
- a dalmágiához – a mágia jellegéhez
illeszkedő ének és zene szükséges. Emiatt a
varázslási idő legalább 1 kör. Ez alól varázstrükkjei mentesek. Más komponenst nem
igényel. Újabb dalok szerzésével
komponálhat új dalmágiát, legkorábban
a 10. szinttől.
Ugyanannyi varázslatot használhat,
mint a hagyományos bárd. Az Érzelmek (M4)
varázslatot 2. szintűként alkalmazhatja. A Könnyű
sebek gyógyítása (P1) varázslatot második
szintű varázslatként dalolhatja.
Induló
vagyon: 1d10 arany, hangszer.
Harcos kaszt a vándor TP
táblájával.
Feltételek: egs, böl,
ügy 13, erő 10. Ember vagy félelf lehet. Nem lehet
többkasztú.
Nem lehet különleges erő százaléka.
Első szinttől specializálódhat ökölre és harcművész fegyverre.
9. szint felett 3 HP-t kap szintenként.
Puszta kézzel sebzése d4/d2 (Ütőerő 1, lásd lentebb). Az akrobatika Thac0 bónusza nem alkalmazható. Annyiszor támadhat, mint fegyverrel.
A Slan bónusz táblából a megadott szinteken ököllel (térddel stb.), valamint specializálódott fegyverrel harcolva módosítót kap kezdeményezésére, támadására és sebzésére. Ökle, illetve a kezében tartott megfelelő harcművész fegyver ilyen szintű varázsfegyvernek számít.
Kap AC bónuszt a Slan bónusz tábla alapján.
Nem visel pajzsot, páncélt is ritkán, ha igen, akkor is max AC 5-ig.
Alap AC-je 7, ha nem visel páncélt.
Naponta legalább két órát tölt gyakorolással. Egy-egy nap kihagyás nem lényeges, de ha huzamosabb ideig nem gyakorol, megszerzett képességeinek egy részét fokozatosan elveszíti.
Harcos képzettségeket tanulhat, valamint a csavargó táblából a mozgáshoz kapcsolódó szakértelmeket.
Slan bónusz tábla |
|
Szint |
Pluszok |
1-3 |
- |
4-5 |
+1 |
6-7 |
+2 |
8-9 |
+3 |
10-12 |
+4 |
13-15 |
+5 |
16- |
+6 |
A slan bónusz mágikus fegyverekkel, páncélokkal nem adódik össze, hanem a magasabb érvényesül.
A harcművész minden szinten elsajátíthat egy slan képességet, ha
lehetősége van egy mestertől tanulni. A
táblázatban szerepel minden képességnél,
hogy ki és hányadik szinttől használhatja, a harcművészt a H betű jelzi.
Induló
vagyon: 1d3 arany, egy fegyver.
K |
H |
F |
Képesség leírása |
A |
A |
4 |
Hárítás: páncél nélküli alap AC-je 7. A Slan bónusz tábla módosítóját megkapja az AC hez. |
3 |
A |
3 |
Ütőerő 1: d4/d2 sebzés ütéssel-rúgással. |
6 |
1 |
6 |
Ütőerő 2: d6/d4, kell az előző szint. |
1 |
1 |
5 |
Tetszhalál |
1 |
1 |
8 |
Lőfegyver kitérés: ha megvan a mentő bénulás ellen akkor kitért. |
1 |
1 |
3 |
Relaxálás: 1 óra lazítás 2 óra alvást pótol. |
2 |
2 |
5 |
Éberség: csak 1-nél lepődik meg. |
3 |
2 |
5 |
Vasakarat: +4 mentő bájolás ellen |
4 |
2 |
4 |
Kétfegyveres harc levonások nélkül. |
- |
3 |
4 |
Fegyvermester: az alacsony sebzésű fegyverek sebzését felfejleszti. Minden pont után a sebzés kocka egy kategóriával emelkedik, például d4-ből d6 lesz. Egészen d8-ig (d6+1-ig) fokozható a sebzés. Többször is választható. |
3 |
3 |
6 |
Térérzékelés: nincs ellene hátbatámadási bónusz, ha ellenfele amúgy látható. |
8 |
4 |
8 |
Belső erő: naponta szintszer egy cselekvésre szintjét hozzáadhatja erejéhez (18:00-ig). Harcban nem használható. |
9 |
4 |
8 |
Törés: 1,5 cm/sz fa, 0,5 cm/sz kő. Támadásnál is lehet használni, +szintnyi sebzést jelent, de csak 1 tám körönként. Feltétele az Ütőerő 2. |
- |
4 |
- |
Acélszövet: 2-3m fegyverként használható szövetcsík. Kezd 5, sebzés: d6/d8. Lehet rá specializálódni és fegyvermesterkedni. Használatához a fegyveres jártasságot is meg kell tanulni. |
4 |
4 |
5 |
Vakharc: -1 támadás csak a levonás. |
6 |
4 |
6 |
Aranyharang: +2 AC ha nem visel páncélt. |
- |
5 |
9 |
Jelentéktelenség: nem feltűnő, nem kell álca. |
9 |
5 |
9 |
Ütőerő 3: d8/d6, kell az előző szint. |
6 |
6 |
9 |
Vízen járás szintnyi perc ideig. Naponta annyiszor alkalmazhatja, ahányadik szintű, két alkalmazás között egy kör szünet szükséges. |
6 |
6 |
10 |
Belső idő: dupla cselekvés. Naponta egyszer szint/3 körig. Kétszer annyit támadhat, vagy akár futhat, mindig övé a kezdeményezés. Mágia használatára ez nem vonatkozik. |
6 |
6 |
10 |
Lassítás ellenállás: nem hat a lassítás. |
6 |
6 |
- |
Levitáció (mint a Lebegés varázslat): 3 kör koncentráció előtte, szint*10 körig tart. |
- |
7 |
7 |
Érzékelhetetlenség: láthatatlan ha nem mozog. Naponta szintnyi kör ideig. |
7 |
7 |
7 |
Agyzár: nincs gondolat, jellem olvasás. |
8 |
8 |
12 |
Lángoló tekintet: szint×2 méter sugarú körben minden olyan, nála alacsonyabb szintű ellenfele dobjon félelem elleni mentőt, aki látja. Egy támadását föladva körbenézhet minden irányba. Akinek nem sikerült a mentődobás, az nem támadhat rá, és -2 AC büntetést kap. Naponta egyszer használható. |
10 |
8 |
11 |
Halálos ujj: sikeres pusztakezes támadást igényel, az áldozat dobjon halál elleni mentőt, (csak emberszerű lényre). A hatás, és így a mentődobás időpontja 24 órán belül megválasztható. Naponta 5 szintenként egyszer. |
9 |
9 |
15 |
Levegőevés: étel és ital nélkül élhet. Öregedése felére csökken. |
- |
10 |
15 |
Ütőerő 4: d10/d8, kell az előző szint. |
- |
- |
6 |
Kobratánc: 1/nap két fejvadászkarddal +1 kezdemény, thac0 és AC egy csatára. |
1 |
- |
5 |
Fegyverrántás: időveszteség nélkül rántja elő fegyverét, dobhat kezdeményezést. |
Harcos kaszt, a vándor TP
táblájával.
Feltételek: erő, int 12,
ügy 14. Ember vagy félelf. Nem lehet többkasztú.
Nem lehet különleges erő százaléka.
A 9. szint felett 2 HP-t kap szintenként.
Első szinttől specializálódhat Slan kardra.
Nem használ pajzsot.
Páncél nélküli alap AC-je 7.
Naponta legalább két órát tölt gyakorlással. Egy-egy nap kihagyás nem lényeges, de ha huzamosabb ideig nem gyakorol, megszerzett képességeinek egy részét fokozatosan elveszíti.
Harcos képzettségek.
A Slan bónusz tábla azt mutatja meg, hogy az adott szinten mennyi pluszt kap az AC-hez (vért nélkül), és hogy a kézben fogott slan kard milyen szintű varázsfegyvernek minősül. A bónuszokat meg is kapja a fegyverre! Ezzel lehetővé válik a csak mágikus fegyverrel üthető lények sebzése.
Viselhet AC 5-ig bármilyen vértet, valamint kardművész vértet, ami AC 4-et ad.
A kardművész minden szinten elsajátíthat egy slan képességet, ha lehetősége van egy mestertől tanulni. A táblázatban szerepel minden képességnél, hogy ki és hányadik szinttől használhatja, a kardművészt a K betű jelzi.
Induló vagyon: 1d6 arany, Slan kard és tőr.
Harcos kaszt a vándor TP
táblájával.
Feltételek: erő 13, ügy,
egs 15. Ember és félelf lehet.
Induláskor nem
lehet sem kaotikus, sem jó jellemű.
Nem lehet különleges erő százaléka.
Első szinttől specializálódhat klánfegyverekre. Ha ez megtörtént, utána más fegyverek is szóba jöhetnek.
Maximum AC 5 vértet viselhet, a kráni fejvadász kráni vértet is (AC 4). Pajzsot nem használ.
Fegyverforgatói és csavargói képzettségek.
A 9. szinttől 2 HP szintenként.
+4 Thac0 hátulról
Csapdakeresés (10%), zárnyitás (10%), lopakodás (20%), rejtőzködés (20%), falmászás (60%). Zárójelben az alapok. Első szinten 40, utána 20%-ot oszthat szintenként. Egy képességre csak a kapott százalékok felét teheti.
Hátbatámadás sebzésszorzó, mint a tolvajnak.
Nem ismert fegyverre csak -1 THAC0.
A fejvadász a 3. szinttől kezdve minden szinten elsajátíthat egy slan képességet, ha lehetősége van egy mestertől tanulni. Kalandozó fejvadásznál ez problémákba ütközhet. A táblázatban szerepel minden képességnél, hogy ki és hányadik szinttől használhatja, a fejvadászt az F betű jelzi.
Választható klánok:
Krán: mara-sequor, sequor, kráni vért
(AC 4).
Gorvik, Vértestvériség: ramiera,
fejvadászkard. Kar és lábvértekkel a
páncél nélküli alap AC 7, melyhez a Slan
bónusz tábla ad pluszokat. Csak számukra
elérhető a Kobratánc Slan képesség.
Toron,
Ikrek: egyeneskard és rövidebb párja (hosszú
és rövidkardként), sodronying. Lehet
fejvadász/boszorkánymester.
Erigow, Ilanor,
Embervadászok: egyeneskard és rövidebb párja
(hosszú és rövidkardként), sodronying.
Számukra a Jelentéktelenség már 4. szinttől elsajátítható.
Induló vagyon: 1d6 arany, 2 klánfegyver, vért.
Ez saját ötlet. Harcos a vándor Tp táblájával.
Szükséges a 9-es erő, 14-es ügyesség, 12-es bölcsesség.
Nem lehet különleges erő százaléka.
Első szinten specializálódhat kardra.
Nem használ pajzsot.
Alap AC-je 7, ha nem visel páncélt, plusz a slan bónusz.
Harcosi és papi képzettségeket sajátíthat el.
Lopakodhat és rejtőzködhet, mint a vándor.
Minden szinten választhat egy slan vagy elf képességet
az alábbiak közül, ha mesterei megtanítják rá (zárójelben a minimális szintek).
- Mozgását a természetes növényzet
nem akadályozza, késedelem és nyom nélkül
haladhat (2).
- Kérges bőr: +2AC, ha nem visel páncélt (4).
- Paladin sebgyógyító képessége
(4).
- Kardtánc: karddal naponta szint/4 alkalommal +1
kezdeményezés, Thac0, AC egy csatára (5).
-
Befonás naponta egyszer, mint a papi varázslat
(Entagle). Ha több szinten választja, többször
alkalmazhatja (5).
- Fába olvadás felszerelésével együtt 1 kör alatt.
Érzékeli a külvilágot. A kilépés is egy teljes kört
vesz igénybe. Naponta egyszer (7).
- Sólyommá
változhat felszerelésével együtt
naponta egyszer. Az át- és a
visszaváltozás is egy kört vesz igénybe (9). Többször
választható.
-Lőfegyver kitérés (1), Relaxálás (1), Éberség (2), Kétfegyveres harc (2), Térérzékelés (4), Vakharc (5), Vízen járás (6), Érzékelhetetlenség (7), Belső idő (8), Lángoló tekintet (12).
Varázsló kasztúnak minősül,
de sok módosítással.
Csak Ordanban tanulható legálisan.
Elemi tűz specialista varázsló, aki a papi elemi tűz szféra varázslatait is
használhatja varázslói varázslatként. A többi mágiára -40% tanulási büntetés
sújtja, ami rendkívül behatárolja lehetőségeit. Vízmágiát nem tanulhat. Az
iskolában nem tiltják más varázslatok tanulmányozását, de nem is segítik elő.
Minden tűzmágiát megpróbál
elsajátítani, hiszen azért tűzvarázsló.
A tűzvarázslatokon kívüli varázslataikat a
varázslóktól kölcsönzik.
Nem tudnak varázslatokat fejleszteni, az ehhez kapcsolódó tudás
elveszett, de a M.A.G.U.S. szabálykönyvből lehet varázslatokat konvertálni AD&D
rendszer alá. Készíthetnek és használhatnak varázslói varázstárgyakat,
amennyiben elsajátítják az ehhez szükséges varázslatokat.
A tűzvarázsló
életereje d6 szintenként, Thac0-ja mint a papoké.
Fegyverei:
lángolt pengéjű kard és tőr, páncélja
pikkelyvért. Speciális pikkelyvértjében
varázsolhat tűzmágiát (de mást nem!).
A
nem Ordanban tanult tűzvarázslókat üldözik
a többiek, ők
nem tudnak papi tűzmágiát varázsolni, sem
pikkelyvértben varázsolni, de kicsit nagyobb
affinitásuk van a varázslói praktikákhoz
(-20% tanulási esély).
Bónusz képzettség:
varázstrükközés.
Induló vagyon:
3d6 arany.
Varázsló kasztúnak minősül.
Lehet nekromancia (szellemidézés) (pl. Orwella
boszorkányai), bűbáj (Adepta Astralica), idézés,
vagy jóslás specialista (más nem).
A
boszorkányok varázslatfejlesztési módszere megegyezik az
AD&D varázslóiéval.
A boszorkányok
7. szinttől főzhetnek varázsitalokat. Tekercseket nem
készíthetnek, és a 11. szinttől képesek
varázstárgyak készítésére,
de ezek csak nem írásosak lehetnek.
Csókmágia:
ha megcsókolja varázslata célpontját,
akkor nem kell sem verbális :-) sem anyagi komponenst
használnia. Csak értelmes lényekre és
állatokra vonatkozik a csókmágia. Azokkal a
varázslatokkal használható együtt, melyek
személyre hatnak, például a Személy
bájolása. Lövedékeket nem lehet általa
lőni.
Bónusz képzettség:
varázstrükközés.
Induló vagyon: 2d6
arany.
Adepta Astralica: az Érzelmek (M4) varázslatot 2. szintűként alkalmazhatják. Bónusz varázslat: Személy bájolása naponta egyszer.
Maida Saluquas: 4. szinttől immunisak a gondolatolvasásra és a jellemvizsgálatokra (Agyzár). A Téves levelet (P1) varázslói varázslatként alkalmazhatják.
Liviniai Gyülekezet: minden árny és félárny mágiát egy szinttel alacsonyabbként varázsolhatnak, például Homályosítást (M2) első, Lorloveim osonó árnyát (M3) második szintűként.
Romlás Virágai: Mérgezés (P4) harmadik szintű varázslói varázslatként. A papi Káosz szféra varázslatait varázslóiként használhatják.
Természethez kötődő, nem szexorientált szekták (pl. Igere leszármazásúak): varázsló kasztúnak számítanak, de vegyesen használnak varázslói és papi mágiát. Varázslói iskoláik: jóslás, átalakítás, bűbáj és megidézés. Papi jellegű varázslatokat a növény, állat, gyógyítás és nekromancia (szellemidézés) szférából kapnak. Élőholtakat nem készítenek. Nem lehetnek specialisták, Csókmágiájuk sincs.
Csókmágia ötletek: AD&D csókmágia
Varázsló kaszt. Lehet nekromancia
(szellemidézés), boszorkányság
(könyörgés/ előidézés) vagy megidézés
specialista.
Árnyék “specializáció”:
két tiltott iskoláért (illúzió és
bűbáj) a következő előnyöket kapja: HD: d6, THAC0:
csavargói, lopakodás és rejtőzés mint a
vándor, valamint eggyel alacsonyabb sebzésszorzó,
mint a tolvajnak. Ehhez a specializációhoz szükséges
a 13-as ügyesség. Varázslatainak száma
nem növekszik.
A
Ragály (Contagion M4) varázslat számukra második
szintű. A Fertőzés (Cause Disease P3) varázslóiként
használható, a Fertőzés gyógyítása
helyett egy harmadik szintű varázslattal áthelyezhetnek
egyik személyről egy másikra betegséget. Akire
áthelyezi dobhat mágia mentőt, a sikertelenség
megakadályozza a varázslatot. A Méreg
semlegesítését (P4) varázslóiként
használhatja, megfordítottját, a Mérgezést
3. szintűként.
A boszorkánymesterek
varázslatfejlesztési módszere megegyezik az AD&D
varázslóiéval.
A boszorkánymesterek 7.
szinttől főzhetnek varázsitalokat.
Tekercseket nem
készíthetnek, és a 11. szinttől képesek
varázstárgyak készítésére,
de ezek csak nem írásosak lehetnek.
Jelleme jó
nem lehet.
Tanulhat csavargói képzettségeket
is.
Bónusz képzettség:
varázstrükközés.
Induló vagyon: 2d6
arany.
Elvileg pszionicista lenne. Mivel AD&D-ben kissé
elméretezték a pszionicista erejét, ezért
inkább az alábbi kasztot ajánlom:
A
mentalista játéktechnikailag bűbájra
specializált varázsló, valójában
azonban nem mágiát, hanem pszit használ. Erői ellen lehet
varázslat elleni mentődobást tenni, amennyiben ezt az eredeti varázslat is
lehetővé teszi.
Követelmény
a 12-es intelligencia, bölcsesség és karizma. Csak
ember és félelf lehet mentalista.
A papok Thac0-ját,
HD-ját kapja. Bármilyen fegyvert és páncélt
használhat.
Használhat minden papi és varázslói
mágiát, jellemzően az elmére és az
érzelmekre hatókat. Létrehozhat kommunikációs
láncot pszi alkalmazók között. Ez 2. szintű
pszi erő, 1 óráig tart szintenként. Saját
magán kívül még annyi személyt
kapcsolhat a láncba, ahányadik szintű.
Pszijével
nem változtathatja meg dolgok anyagát, formáját,
méretét, nem teremthet-idézhet tárgyakat,
lényeket. Energiavarázslatokat nem ismer.
Produkálhat
minden olyan hatást, amire a Földön a parafenomének
és a jógik képesek, például
varázsvesszős érzékelés, pszi sebészet
(papi nekromancia gyógyításai). Átvehető varázslatok:
Élőholtak érzékelése, Erő, Levitáció,
Védelem éhségtől, Vakítás, Lökés,
Viszketegség és Teleportálás lehetséges, de
Tűzgolyó nem. A gyógyító
erők egy szinttel magasabbnak számítanak, például
a Könnyű sebek gyógyítása számukra 2. szintű.
Sok
varázslat kicsit átírva használható, ilyen például a Láthatatlanság valaki
szemében, ahol bűbáj elleni mentő dobható. Az illúziók általában használhatók,
ám hatásuk csak az áldozat elméjében jelenik meg, mint minden fantazma esetében,
ezért mentődobásra jogosultak.
Semlegesíthet olyan
hatásokat (Mágia megszüntetése),
amelyeket maga is képes lenne létrehozni. A varázslók
és papok mágia megszüntetése hat a pszi
erőkre.
Első szinttől fejleszthet új pszi erőt, ami 2d6 perc alatt kész, de első alkalmazásakor
dobnia kell varázslat tanulás százalékot. Mesélő!
Amennyiben az új varázslatról első pillantásra nem tudod eldönteni, hogy
beleillik-e a mentalista koncepciójába, akkor ott ne engedd használni! Ne
gondolkodj rajta sokat, hogy ne törd meg a történet fonalát.
Nem
készíthet varázstárgyakat. Varázslói
varázstárgyakat nem használhat.
Bónusz képzettség: pszi.
Induló
vagyon: 1d10 arany.
Követelmény a 12-es intelligencia.
Varázslatfejlesztés: a számára legmagasabb
ismert varázslatszint kivételével fejleszthet
varázslatokat, kilencedik szintűt 21. tapasztalati szinttől.
Eszközöket nem igényel, 2d6 perc alatt kész.
Első alkalmazásakor tanulási százalékot
kell dobni a sikeres fejlesztéshez. Természetesen a
kalandmesternek jóvá kell hagynia a varázslatot.
Rontásnál lehet újra próbálkozni.
Varázsitalokat
nem kotyvasztanak, varázstárgyakat 9. szinttől
készíthetnek.
Nem lehetnek többkasztúak.
Elemi specialisták
egyedül a külön kasztot képviselő tűzvarázslók,
lásd lentebb, továbbá törpék
lehetnek elemi föld specialista varázslók
Tarinban.
A törpe fajú varázslókat 10% varázslattanulási büntetés sújtja.
Bónusz képzettség:
varázstrükközés.
Induló vagyon: 3d6
arany.
Doran: minden specializáció lehetséges. Minimum 15-ös intelligencia szükséges. Nem lehet gonosz jellemű.
Pyarron (Lar-dor): az iskolában nem tanítanak nekromancia (szellemidézés) varázslatokat, bármely más specializáció lehetséges. Minimum 14-es intelligencia és 13-as bölcsesség szükséges. Nem lehet sem kaotikus, sem gonosz jellemű.
Krán: a nekromancia (szellemidézés), boszorkányság (könyörgés/előidézés) és a bűbáj specialista gyakori, de bármi lehetséges. Oktatás félszáz iskolában folyik különféle szinteken.
Elfendel, Sirenari Szövetség: elf varázslók (njk-k): Egyedül jóslás specialisták lehetnek. Az illúzió és a nekromancia (szellemidézés) szféra helyett a papi Növény és Állat szférákat ismerik, és varázslói mágiaként alkalmazzák.
Tarini törpe iskola: lehet elemi föld, vagy átalakítás specialista.
Egyéb iskolák: Erigow, Tiadlan, Toron, Pyarroni külső iskola. Nem lehet specialista.
Nincs áldozópap, csak specialista. Az
élőholt űzés opcionális szabály.
Udvari
ork és félelf pap úgy kap bölcsesség
varázslat bónuszt, mintha 2-vel alacsonyabb lenne ez a
képessége.
Lásd az Istenek és papjaik
részt. A Papok, paplovagok kiegészítő nincs
beledolgozva!
Induló vagyon: 2d6 arany, Szent Szimbólum.
A szféráknál az mf rövidítés a megfordított varázslatokat jelenti, a pap csak azokat használhatja.
Funkciói: varázslás,
fény
Szimbólum: varázsbotjuk (1,5m)
Papi követelmények:
int, böl 14
Papok jelleme: nem lehet gonosz
Szférák: közös, asztrál, gyógyítás, nap,
jövendölés, védelem, elementális,
számok, megidézés (3.).
Bónusz
képzettség: -
Speciális: Fény (P1)
bármikor, ha nem vakít vele.
Mindig pap/varázsló
többkasztú karakter.
Fegyverei: páncélt
nem visel.
Élőholt: nem
Funkciói: zene, legendák,
ünnepek
Szimbólum: Csillaglant
Papi követelmények:
kar 13
Papok jelleme: nem lehet gonosz
Szférák: közös, gyógyítás, jövendölés,
bűbáj, asztrális, utazók, védelem, állat
(3.), megidézés (3.).
Bónusz képzettség:
hangszer, ősi történelem
Speciális: mágikus
beszéd semlegesítése, lelkesítő ének,
egy képzettségpontból két hangszert
tanulhat meg, mint a bárdok.
Fegyverei: kardok, tőrök, max AC5 vért,
pajzsot nem visel.
Élőholt: űzés
Funkciói: víz, tenger,
viharok
Szimbólum: Viharkagyló
Papi
követelmények: -
Papok jelleme: nem lehet
gonosz
Szférák: közös, védelem,
gyógyítás, jóslás, nap, elemi víz
és levegő, időjárás, utazók (3.),
megóvás, teremtés (3.), megidézés
(3.).
Bónusz képzettség: időjóslás,
irányérzék
Speciális:
Fegyverei:
handzsár, szablya, szigony, tőr, páncél
legfeljebb bőr
Élőholtak: űzés
Funkciói: harc, természet,
vakmerőség
Szimbólum: Sólyomhold
Papi
követelmények: egs 13
Papok jelleme: kaotikus jó
v. kaotikus semleges
Szférák: közös,
állat, növény, harc, gyógyítás,
időjárás, megidézés, teremtés,
utazók, védelem, nap
Bónusz képzettség:
túlélés (egy terepen).
Speciális: 4.
szinttől specializálódhat egy fegyverre. 5. szinttől
hívhat egy sólymot, amellyel beszélni is tud.
Bajban szintnyi % eséllyel istene megsegíti,
természetben szint×2 %, holdfényben, vagy
viharban 3×szint.
Fegyverei: hosszúkard, tőr,
csákány, íjak, max AC 5 vért.
Élőholt:
nincs
Funkciói: halál, halottak, humor,
túlvilág
Szimbólum: Varjúszárny
(kezd 2, d4/d2)
Papi követelmények: egs 13
Papok
jelleme: kaotikus semleges
Szférák: közös,
gyógyítás mf, nekromancia, idő (3.), káosz,
bűbáj (3.), utazók, harc, védelem, jövendölés
(3.).
Bónusz képzettség: -
Speciális:
a Vámpíri érintés (M3) és a Tasha
ellenállhatatlan szörnyű röhögése (M2)
varázslatokat papiként használhatják.
Fegyverei:
bármi, ám sisakot, pajzsot nem viselnek. -1AC a
páncélnak a sisak hiánya miatt.
Élőholt:
űzés vagy uralás, ahogy éppen akarja.
Funkciói: művészetek
Szimbólum:
tenyérnyi nemesfém korong két egymást keresztező fénykévével
Papi követelmények: kar, int 12
Papok jelleme: nem
lehet gonosz
Szférák: közös, asztrális,
bűbáj, jövendölés, megóvás,
nap, gyógyítás (3.), védelem (3.),
gondolatok (3.), megidézés (3.).
Bónusz
képzettség: két fajta művészet
Speciális:
Fegyveres képzettségeit átválthatja
nemfegyveresekre.
Fegyverei: max d6 sebzésű, páncél,
pajzs nem jellemző
Élőholt: nincs
Funkciói: hatalom, rend, gazdagság,
hűség
Szimbólum: Ezüsttenyér és
közepén szem
Papi követelmények: böl
12
Papok jelleme: csak törvényes
Szférák: közös, nekromancia (3.), gyógyítás,
háború, harc, törvény, megóvás,
őrzés, teremtés, bűbáj (3.), megidézés
(3.).
Bónusz képzettség: címertan
Speciális:
3. szinttől Parancs (P1) naponta egyszer.
Fegyverei:
bármi
Élőholt: űzés
Funkciói: szerelem, szépség,
léhaság, hűtlenség, kéj
Szimbólum:
Lótuszvirág
Papi követelmények: Csak
nők. Kar 11, szépség 14.
Papok jelleme: nem lehet
gonosz.
Szférák: közös, bűbáj, idő,
őrzés, védelem, gyógyítás mf
nélkül, gondolatok (3.), megidézés
(3.).
Bónusz képzettség:
szerinted?
Speciális: Személy vagy emlős bájolása
(Charm person or mammal) (P2) naponta egyszer, de csak személyre.
Fegyveres képzettségeit átválthatja
nemfegyveresekre.
Fegyverei: nem jellemző
Élőholt: nincs
Funkciói: tudományok, felfedezők,
utazók
Szimbólum: Aranykör
Papi
követelmények: 13-as intelligencia és
bölcsesség.
Papok jelleme: nem lehet gonosz
Szférák:
közös, asztrális, gondolatok, számok,
gyógyítás mf nélkül, jövendölés, őrzés,
idő (3.), teremtés, utazók, védelem, nap, elemi
(3.), bűbáj (3.), megidézés (3.).
Bónusz
képzettség: ősi történelem,
írás/olvasás
Speciális: Nyelvek értése
(M1) bármikor. Fegyveres képzettségeit
átválthatja nemfegyveresekre.
Fegyverei:
bármi
Élőholt: űzés
Funkciói: teremtés, pusztítás,
sors
Szimbólum: Ikerkör
Papi követelmények:
erő 9, böl 13
Papok jelleme: törvényes jó
vagy semleges
Szférák: közös, gyógyítás,
harc, idő, jövendölés, megóvás, őrzés,
számok, nekromancia, teremtés, védelem, bűbáj
(3.), megidézés (3.).
Bónusz képzettség:
-
Speciális:
Fegyverei: csak ütőfegyverek,
nehézvértek
Élőholt: űzés
Funkciói: álmok, játékok,
fogadások, csalás
Szimbólum: Udzs-szem - egy félig
lehunyt szem valahol a pap testén
Papi
követelmények: ügy, int 12
Papok jelleme: nem
lehet törvényes
Szférák: közös, asztrál, bűbáj, idő, káosz, nekromancia,
gyógyítás mf., gyógyítás
(3.), számok, megidézés (3.).
Bónusz
képzettség: szerencsejáték.
Speciális: lopakodás és
rejtőzködés egy vele azonos szintű
vándorként.
Fegyverei: max d6 sebzésű, páncél
max AC 5, pajzsot nem használ.
Élőholt: űzés
vagy uralás
Funkciói: betegségek, rontás,
átkok
Szimbólum: Kígyószív
Papi
követelmények: ügy 13, csak nők.
Papok jelleme:
kaotikus vagy semleges gonosz
Szférák: közös,
gyógyítás (3.), gyógyítás csak mf, nekromancia, harc, káosz, nap
csak mf, elemi,
megidézés.
Bónusz képzettség:
-
Speciális: lopakodás, rejtőzködés
egy vele azonos szintű vándorként, tolvaji hátbatámadás
bónuszt és sebzésszorzót kap.
Fegyverei:
bármi
Élőholt: uralás
Funkciói: igazság, fájdalom,
bosszú
Szimbólum: Két ököl
Papi
követelmények:
Papok jelleme: kaotikus jó v.
semleges
Szférák: közös, bűbáj,
gyógyítás, harc, jövendölés,
őrzés, nekromancia, utazók, védelem, gondolatok
(3.), megidézés (3.).
Bónusz képzettség:
lovaglás
Speciális: a Láthatatlanság
(M2) papi varázslatként használható.
Mivel lovagok, sem láthatatlanul, sem hátulról
nem támadnak senkire. A varázslattal elkerülhetik
a fölösleges vérengzést, könnyebben
megközelíthetik célpontjukat.
Fegyverei: lovagi
fegyverzet és páncélzat.
Élőholt: űzés
Funkciói: a teljes pyarroni panteont egyként
tiszteli
Szimbólum:
Papi követelmények:
Papok
jelleme: nem lehet sem gonosz, sem kaotikus.
Szférák: közös, asztrál, bűbáj, gyógyítás,
nekromancia, harc, jövendölés, megidézés,
nap, őrzés, teremtés, védelem, elementális
(3.).
Bónusz képzettség:
Speciális:
Fegyverei: kard, buzogány, tőr, páncélt nem
hordanak
Élőholt: űzés
Funkciói: káosz, sötétség,
pusztítás
Szimbólum:
Kecske-kígyó-oroszlán.
Papi követelmények:
csak férfi
Papok jelleme: nem lehet sem jó, sem
törvényes.
Szférák: közös,
gyógyítás mf, gyógyítás
(3.), harc, káosz, nap mf, elementális, állat,
megidézés, nekromancia.
Bónusz képzettség:
ősi nyelv (kyr)
Speciális: 4. szinttől napi 1 Rajzás
megidézése (patkányok), ha vannak a környéken.
A Zűrzavart (P7) negyedik szintűként varázsolhatja. A
Káosz (M5) és a Vámpíri érintés
(M3) varázslatot papiként használhatja.
Fegyverei: tőr,
kígyókard (hosszúkardként), korbács, nyílpuska, buzogány, páncél max AC 5, pajzs
nem
Élőholt: uralás
Funkciói: tűz, tudás,
kíváncsiság
Szimbólum: Tűzkobra.
Papi
követelmények: int 12
Papok jelleme: nem lehet
kaotikus, sem gonosz
Szférák: közös, asztrál, elemi tűz, gondolatok, nap, gyógyítás,
jövendölés, megóvás, törvény
(3.), megidézés (3.).
Bónusz képzettség:
tűzgyújtás
Speciális: varázslói
tűzvarázslatokat alkalmazhat papi varázslatként
Fegyverei:
hullámos pengéjű kard és tőr,
pikkelyvért.
Élőholt: nem
Funkciói:
Szimbólum: alighanem valamilyen
rubin
Papi
követelmények: böl 11
Papok jelleme: törvényes
semleges v. törvényes jó
Szférák: közös, bűbáj, elemi föld, gyógyítás,
gondolatok, idő, jövendölés, megóvás, nekromancia, törvény, védelem, megidézés
(3.).
Bónusz képzettség: bányászat
Speciális:
Fegyverei:
Élőholt: űzés
Funkciói: gyakás
Szimbólum:
csatabárdja
Papi követelmények: erő, egs
12
Papok jelleme: törvényes semleges/jó,
kaotikus jó
Szférák: közös,
gyógyítás, háború, harc, nekromancia, utazók, védelem, elemi föld (3.),
teremtés (3.), megidézés (3.).
Bónusz
képzettség:
Speciális: A 4. szinttől
specializálódhat csatabárdra. Tanulhat harcos
képzettségeket.
Fegyverei: csatabárd,
nehézvértek
Élőholt: űzés
Funkciói: a teljes panteon hívei
Szimbólum:
Papi követelmények: 12-es intelligencia, bölcsesség
és karizma.
Papok jelleme: nem lehet gonosz
Szférák:
közös, bűbáj, gyógyítás mf
nélkül, jövendölés, növény,
állat, elemi víz (3.), a nekromancia gyógyításai,
időjárás, védelem.
Bónusz képzettség:
gyógyítás
Speciális: a természetes
állatokat, növényeket és a tiszta vizet
felismeri. Mozgását a természetes növényzet
nem akadályozza, késedelem és nyom nélkül
haladhat.
Fegyverei: elf fegyverek, kard, tőr, íj.
Élőholt:
nem
Funkciói: intellektus,
érzelemmentesség
Szimbólum: kosfej
Papi
követelmények: int 13
Papok jelleme: nem lehet jó,
általában gonosz
Szférák: közös,
számok, védelem, gondolatok, gyógyítás,
jövendölés, megóvás, bűbáj, nekromancia, elemi.
Bónusz képzettség:
varázslat
Speciális:
Fegyverei: bármi
Élőholt:
uralás
Funkció: becsületesség,
erényesség, emberszeretet
Szimbólum: papok - medálon hét
buzogány, paplovagok - lovagkard, boszorkányvadászok - mendra
Papi
követelmények: böl 12
Papok jelleme: nem lehet
kaotikus, sem gonosz
Szférák: közös,
megóvás, törvény, védelem, bűbáj,
gyógyítás, jövendölés, harc,
nap, nekromancia, teremtés, őrzés.
Bónusz
képzettség: nyelvismeret (Lingua Domini),
gyógyítás
Speciális: paladin gyógyítás
(HP és betegség), 5. szinttől védőaura a
gonosztól, 10. szinttől 3 m sugárban. Papjai a 6.
szinttől válthatnak varázsló kasztba, ha
kívánják.
Fegyverei: kard, tőr, fémvértek,
pajzs
Élőholt: űzés
Funkciói: kék hold, háború,
egység
Szimbólum: Amhe-Ramun arca (kis pénzérme nagyságú)
Papi követelmények:
csak amund
Papok jelleme: törvényes semleges vagy
gonosz
Szférák: közös, gyógyítás
(3.), harc, törvény, háború, jövendölés (3.),
védelem (3.), őrzés, nap, elemi tűz, megidézés
(3.).
Bónusz képzettség:
Speciális:
Egység. A 10 méternél közelebb levő hívők
közül szintnyit egybekovácsolhat, a különleges
képességeik hatása összeadódik.
Bármelyikükön ejtett sebet szétoszthatja a csoportban. Ahányan vannak, annyi plusz
mentődobást kapnak mindenfajta mágia ellen.
A
Manifesztáció idején a papok mágiaszintje
duplázódik, azonban legfeljebb 5 szintet kaphatnak.
Tehát egy 3. szintű pap úgy és annyit varázsolhat, mintha 6.
szintű lenne.
Fegyverei: meneth (AD&D: khopesh)
Élőholt:
uralás
Funkciói: napisten
Szimbólum: nap szimbólum
változatos formában
Papi
követelmények:
Papok jelleme: törvényes
Szférák:
közös, nap, harc, gyógyítás, védelem,
őrzés, törvény, háború, időjárás,
teremtés, megidézés (3.).
Bónusz
képzettség: lovaglás
Speciális: Fényt
(P1) bármikor varázsolhat, ha nem vakításra
használja. Az Örök fény (M2) varázslatot
papiként használhatja.
Fegyverei: kétkezes
fegyverek, lovagi páncélzat
Élőholt: űzés
Funkciói: -
Szimbólum: sámánbot,
dob, ruha, fejdísz
Sámáni követelmények:
13-as bölcsesség és egészség.
Sámánok
jelleme: nem lehet jó.
Szférák: közös,
gyógyítás, nekromancia, időjárás,
állat (3.), növény, jövendölés,
bűbáj, védelem, megidézés.
Bónusz
képzettség: gyógyítás
Speciális:
Erő (M2) papi varázslatként, de csak magára.
Démonidézés (M7) 6. szintű papi varázslatként,
Ragály (Contagion) (M4) papi 3. szintűként.
Főzhet
varázsitalokat 8. szinttől, 10. szinttől varázstárgyakat
készíthet, de csak nem írásosakat.
Mindenfajta
gyógyítás, jóslás és más
nagyobb varázslatok előtt áldozatot kell bemutatnia,
ami többnyire állatáldozatot jelent. Az áldozat
bemutatása legkevesebb egy körig tart. Harci
varázslatokhoz nem szükséges.
Fegyverei:
Élőholt: uralás
Funkciói: Sárkányisten
Szimbólum:
sárkány, teste kört alkotva saját farkához hajol
Papi követelmények: 13-as bölcsesség
Papok
jelleme: nem lehet kaotikus, sem gonosz
Szférák: közös, asztrál, időjárás, gyógyítás,
teremtés, bűbáj, védelem, gondolatok, számok
(3.), őrzés, megóvás, elemi tűz (3), nekromancia.
Bónusz képzettség: ősi történelem,
asztrológia
Speciális:
Repülés (M3) papi varázslatként.
Fegyverei:
Élőholt: űzés
Funkciói: utazók,
kereskedők
Szimbólum: jatagánjuk pengéjére vésett mantra
Papi követelmények:
legalább 25 éves dzsad, aki valószínűleg
korábban sokat utazott.
Papok jelleme: nem lehet
gonosz.
Szférák: közös, asztrál,
jövendölés, gyógyítás, védelem,
nap, utazók, számok, bűbáj, teremtés,
elemi (3.), megidézés (3.).
Bónusz
képzettség: túlélés
sivatagban
Speciális: gyakran váltott kasztú
karakterek.
Fegyverei: tőr, bot, handzsár. Vértet
csak csatában viselnek, általában
bőrvérteket.
Élőholt: űzés
Szablya |
5 |
d8/d8 |
Handzsár |
6 |
2d4/2d4 |
Jatagán |
5 |
d8/d8 |
Dzsenn szablya |
3 |
2d4/2d6 |
Shadleki buzogány |
6 |
d6+1/d6 |
Lovagkard |
7 |
2d4/2d6 |
Tőrkard |
3 |
d6+1/d8 |
Meneth |
9 |
2d4/1d6 |
Kétkezes bárd |
9 |
1d10/2d8 |
Elf íjával lőve az elf megkapja a slan tábla bónuszát thac0-ra és sebzésre. Értékei a nagy összetett íjéval egyeznek meg.
Széles szablya |
5 |
d8/d8 |
Egyeneskard |
5 |
d8/d12 |
Egyeneskard, rövid | 3 | d6/d8 |
Sárkányfullánk (khiel) |
5 |
d8/2d4 |
Naginata |
7 |
d8/d10 |
Sai |
2 |
d4/d2 |
Tonfa |
4 |
d6/d4 |
Holdsarló (hagai) |
4 |
d6/d4 |
Láncos sarló |
5 |
d6/d4 |
Acélkorbács |
6 |
d8/d6 |
Nunchaku |
3 |
d6/d6 |
Háromrészes rúd |
7 |
d6/d4 |
Marokfegyverek |
1 |
d4/d2 |
Harci legyező |
2 |
d4/d2 |
Hosszúbot |
4 |
d6/d6 |
Rövid bot |
3 |
d4/d2 |
Sequor |
3 |
d6/d8 |
Mara-sequor |
5 |
2d4/d12 |
Ramiera |
2 |
d6/d4 |
Fejvadászkard |
3 |
d8/d6 |
Slan kard |
4 |
d10/d12 |
Slan tőr |
3 |
d6/d8 |
Slan csillag |
2 |
d4/d4 |
Páncél neve |
Ár |
AC |
Posztóvért |
1e |
8 |
Bőr |
2e |
8 |
Gyűrűs páncél |
6e |
7 |
Kivert bőr |
4e |
7 |
Brigandin |
4a |
6 |
Keményített bőr |
5e |
6 |
Pikkelyvért |
6a |
6 |
Sodronying |
12a |
5 |
Lemezvért |
10a |
5 |
Abbit sodronying |
30a |
4 |
Mellvért |
40a |
4 |
Félvértezet |
60a |
3 |
Teljes vértezet |
100a |
2 |
Pajzs |
||
Kis kerek |
1e |
+1 |
Kis |
2e |
+2 |
Közepes |
4e |
+2 |
Egészalakos |
6e |
+2 |
A mithrill páncélok +2 AC-vel jobbak, az abbit +1-gyel.
Yneven a betűvetés Általános képzettség.
Démonológia: 1 pont, intelligencia (-2) alapú varázslói képzettség: démonok ismerete, gyengéik megtudása, feltéve, hogy létezik ilyen. Tudója varázsolhat bűbájt démonokra.
Varázstrükközés: 1 pont, intelligencia alapú általános képzettség. Sikeres képzettségpróbával a karakter egy varázstrükköt létre tud hozni. Aznap minden további próbálkozásra -1 módosítót kap, ami a sikerességtől függetlenül egyre halmozódik.
Megfigyelés: 1 pont, intelligencia alapú általános képzettség. Jó megfigyelő, észrevesz minden eltérést, oda nem illőt. A titkos ajtókat úgy veheti észre, mint az AD&D tündéi. Érzékeken alapszik.
Veszélyérzékelés: 2 pont, bölcsesség +1, általános képzettség. Csapdák, lesből támadók ellen használható. Akit lát az ember, arra nem! Végkimerülésben, ittas állapotban, bódulatban, továbbá semmilyen, a tudatosságot csökkentő körülmények közepette nem segít, vagy súlyos büntetések járnak az ellenőrző dobásra.
Általános képzettség, elsajátítása 2 profizmus pontot igényel. Tanulásának feltétele a 11-es intelligencia és bölcsesség. Ellenőrző dobása az intelligencia és a bölcsesség átlaga, fölfelé kerekítve. A képességek csak akkor működnek, ha koncentrálnak rájuk. A kivételek lent vannak megemlítve. Egyes képességek csak külön profizmus pontokból tanulhatók.
Üzenetküldés pszi alkalmazónak (telepátia): ha a célpont nem látható, de a közelben van (~100 m) -5 a próbára. Nagyobb távolságokra nem hatásos.
Telekinézis 2 kg, plusz 10 kg minden ráköltött extra profizmus pont után.
Hatodik érzék csak 1-nél lepődik meg, érzi a veszélyt és irányát. Koncentráció szükséges!
Gyógyítás d2 hp/szint/nap. Gyógyító: 1 külön profizmus pontért további 2d4 hp/nap. A kockákat szét lehet osztani időben és különböző célpontok között is.
Tűzgyújtás, gyertyaláng méretű.
Emlékfelidézés.
Ébredés percre pontosan, vagy valamilyen eseményhez kötötten (zajok).
Érzékélesítés érzékszervek javítása (2×)
Képességjavítás +1d2 a tulajdonságra. Harcban nem alkalmazható, mert az erő a súlyemelést fokozza az ügyesség pedig a gyors futásban és akrobatikus elemeknél jelenik meg. A képességjavítás konkrét feladatok leküzdésére alkalmazható.
Transz: negyedórás monoton cselekvés vagy meditáció szükséges. Állóképessége fokozódik a nehézségek elviselésére. +2d3 egészség pont, éhség, szomjúság, stb ellen, de a HP-kat nem növeli. A természetes tüzek nem égetik.
Relaxálás: testi, lelki felfrissülés. egy óra lazítás két óra alvással ér fel.
Membrán: megérzi, ha pszit vagy mágiát használnak ellene, valamint ha figyelik. Magasabb szintűek becsaphatják. Dobjon az ellenfél 1d3-mal a szintkülönbség alá, vagy egyenlőt. Ha megvan, a pszi alkalmazó nem érzékeli a manipulációt. Ez még az egyszerű megfigyelésre is érvényes. Folyamatos képesség.
Jós (1 profizmus pont): részleteket álmodhat meg a jövőből, vagy a múltból. A történés idejét sosem tudja (lehet, hogy a múltból lát képeket), és jóslatai nem teljesen pontosak. Tehát megjósolhat egy földrengést, de lehet, hogy a jósolt 40 helyett 40.000 áldozat lesz. Spontán megérzései lehetnek.
Agyzár (1 profizmus pont): nincs jellemérzékelés, gondolatolvasás, hazugság érzékelése. Feltétele a 7. szint. Állandóan működik.
Minden varázsló el tudja olvasni saját kasztjának varázslatait Mágia olvasása (M1) nélkül.
A megtanulható varázslatok száma nincs korlátozva.
A mágiafajták nem kompatibilisek egymással, például egy boszorkány varázslatát tűzvarázsló nem tanulhatja, nem is érti.
Nem kell anyagi komponenseket használni, kivéve a ritka, drága, nehezen hozzáférhető és értelemszerű komponenseket. A papi mágia továbbra is igényli a Szent Szimbólumot.
Varázslatait nem kell előre meghatároznia, vagyis memorizálnia, hanem a pillanatnak legmegfelelőbb igéket választhatja ki. Varázslatainak szintje és száma marad, vagyis egy 3. szintű varázsló 2 db első és 1 db második szintű varázslatot használhat. A mesélő beleegyezése esetén magasabb szintű varázslat lehetőségeit feldarabolhatja, például egy második szintű varázslat használata helyett varázsolhat 2 első szintűt.
Az Yneven elterjedt varázslatokat a mesélő jóváhagyásával az adott kaszt képviselője konvertálhatja mágiájába, a karakternek nem kell őket kifejleszteni.
A több kaszt által is megszerezhető Agyzár képesség immunissá tesz a gondolatolvasásokra, hazugság- és jellemérzékelésekre. Ez nem jelent teljes védettséget. A Kívánság és a Korlátozott kívánság varázslat képes felderíteni a személy gondolat- és érzelemvilágát, valamint a nála legalább 4 szinttel magasabb mágiaűzők hatalmát sem képes feltartóztatni, csupán +3 mentődobást kap (ha ez értelmezhető).
Kőevő: 7HD+2d6HP, AC: -2, Sebzés: 2d6. Ütőfegyverekkel és csákányok +3 Thac0 jár ellene.
Rackla: 3HD.
Mutáns ork: repül, +1 HD az orkhoz képest, AC: 3-4.
Vízimanó: ½ HD, 4+1d3 szintű boszorkánymesteri mágia, bűbájok, villám, Könnyű sebek gyógyítását (P1) is tud.
Unikornis: 3 HD.
Umich: alakváltó 10 HD-vel.
Tűzkobold: ½ HD, 1-2. szintű papi és varázslói tűz és füstmágiát varázsolhat, de bármennyit, nem fogy el a varázsereje. Tűzsebzésre immunis. Rejtőzése: 80%.
Sellő: 1-2HD, 3-9. szinten varázsol bűbájt. Hetente egyszer emberi alakot ölthet egy napra.
Aquir: valóvérű 9-11HD. Aquir beszéde olyan, mintha varázsolna. Szintje jelzi, hogy hányadik szintű hatást képes előidézni (felnőtt: 6-8), ez papi és varázslói mágia is lehet. A beszéddel varázslatszint*8% mágiaellenállást kap. Igazi varázslat jellegű tevékenységet csak rituálék alkalmazásakor végeznek. Vértjük 19-es erőt, -3 AC-t ad és körönként 8 HP-t regenerál. A leghatalmasabb aquirokat félistennek tekinthetjük. Lehet, hogy a bárdok mágikus ének semlegesítése hat az aquir beszédre is.
Gyíkemberek: 1-3HD, lopakodásuk és rejtőzésük 70%. boszorkánymestereik akár 10-11. szintűek is lehetnek. Fegyverként kardokat és szigonyokat használnak. Vértben 4-es az AC-jük, anélkül 8-as.
Elf kopó: 1-2HD, kb. 7-es intelligenciájuk van.
Démonok: bűbájokra, tűzre, fagyra immunisak. Démonológia képzettség ismeretében lehet rájuk bűbájt varázsolni, ekkor mentődobásra, mágiaellenállásra jogosultak. Félelmet árasztanak, -4 mentővel lehet dobni. HD*5% mágikus ellenállással bírnak, de legfeljebb 95%. Csak mágikus fegyver sebzi testüket.
Morquor: 9HD, tűzmágiát varázsol legalább 11. szintű tűzvarázslóként. Nem memorizál, varázslási ideje 2.
Solamoth: 9HD.
Xing: 16-20HD. Valamennyi slan képesség birtokosa.
Sytix: 19-22 HD.
Vulaghar: a boszorkánymester, miután sikeresen alkut kötött a démonnal, az alábbi előnyökhöz jut: +2d6 HP, +4 AC, +2 MD, 60% lopakodás, éjjel rejtőzés is. Kívánságra szárnyakat növeszthet és vissza. A Mumus (M1) varázslatot tetszése szerint ingyen alkalmazhatja.
Káoszfattyú: kasztot választva fejlődik. +2d6 HP-t, +3 thac0-t és 6-os természetes AC-t kap, infra- vagy ultralátással bírnak.
Szerintem mágikus képességei miatt JK-nak az eredeti wier túl erős, ezért megváltoztattam. Ha szerinted nem az, íme az eredeti képességei:
Eredetileg vérivással szaglásuk az emberi kétszeresére nő és vérivásnál nincs tűrési időszak. Immunisak vérmágiára, azt 20 méteren belül megérzik.
Vérszívás: harapása HP
sebet nem okoz. 2d4 egészség pontot szív el
körönként, így jelentkezik a vérvesztés.
A wier feleennyit raktározhat el vérszervébe
(lefelé kerekíts). A szerv kapacitása megegyezik
saját egészsége 10 fölötti részével.
Minden 2 egészségpont vesztés 1 erő és
ügyesség csökkenést is magával von. Ha
áldozata több, mint fele egészségpontját
elveszíti dobjon testi sokkot az eredeti érték
alapján, hogy túléli-e a vérvesztést.
Naponta 2 pont regenerálódik pihenéssel.
Súlyosabb esetekben meghal.
A vérszerv képességei:
-
Vérvágy elfojtása, a kortalanság
kivételével minden képessége megmarad
ezen a napon. 1p
- Regenerálódás, szintnyi HP
visszanyerése (max 10). 1p
- Homályvarázs
(M1) 1p
- Lámpások (gyertyák, fáklyák)
kioltása 20 méteren belül. 1p
- Mumus (Bugbear)
(M1) 1p
- Személy bájolása (M1) 2p
-
Parancs (P1) 3p
- Felejtés (M2) 3p
Az aktiválási idő 1, varázslási szint a vérivó tapasztalati szintje, a Parancshoz, Mumushoz és a Bájoláshoz szemkontaktus szükséges. Mentődobás lehetséges.
A varázslók, tűzvarázslók, bárdok nem használnak anyagi komponenseket. A varázslóknak 10%-kal több Tp-t kell összegyűjteniük a szintlépéshez.
A boszorkányoknak és a boszorkánymestereknek kötelező varázslat komponenseket használniuk, de kreatív úton más, a varázslat jellegéhez illeszkedő komponenseket is igénybe vehetnek, nem csak azt, ami a varázskönyvben szerepel. Például altatáshoz kispárnát, altató hatású gyógynövényt, de akár unalmas és hosszú verbális komponenst is. Kérdezd a Kalandmestert. Az anyagi komponens a varázslat végeztével tönkremegy.
Aki ezt a verziót szereti, használja
kedve szerint. Mivel Yneven nem ezt szoktuk meg, ezért került
az opcionális szabályok közé.
Mivel
nincs Szent Bosszúálló, így ehhez fűződő
képességüket el lehet felejteni. Viszont
specializálódhat, mint minden fegyverforgató.
Induló
vagyon: 1d6 arany, vértezet, egy fegyver, nehéz harci
ló, Szent Szimbólum.
A Nyelvek értése (M1) varázslatot papiként alkalmazhatják. Bónusz képzettség: Ősi történelem.
Megkapják a gondolatok papi szférát.
Kétszer annyit gyógyíthat kézrátétellel mint a többi lovag. A pontokat tetszés szerint szétoszthatja több sérült között. Betegség gyógyítását is kétszer annyit végezhet.
Megkapják a háború és a törvény szférát is.
Szimbólum: Varjúszárny (kezd 2,
d4/d2)
A paladin és az antipaladin között áll.
Nincs karizma kötöttség, de 14-es bölcsességgel
kell rendelkezniük. Jellemük kötelezően kaotikus
semleges.
Változtatott képességeik a
paladinból kiindulva:
-gonoszt nem érzékel
-nem tud
gyógyítani, csak életerőt szívni és azt saját gyógyítására fölhasználni. Mentő
felezi. Naponta kétszer használhatja és szintenként 2 HP-t szívhat
el. Érintés szükséges. Max. HP-ig visz csak.
-érintéssel betegséget okozhat és
áttehet saját magáról másra. Mentő
van, ha sikeres, nem történik semmi.
-gonosz és
idézett lények elleni védelem
nincs.
-élőholtakat űzhet vagy uralhat kedve szerint, mint
egy vele azonos szintű pap.
-megkapja a nekromancia
(szellemidézés) szférát is, viszont a
gyógyítás szférából csak a
megfordított varázslatokat használhatja.
Nem
viselhet pajzsot, sisakot.
Antipaladin. Jellem: törvényes, vagy
kaotikus gonosz. Orwella antipaladinjai csakis kaotikus
gonoszok.
Változtatott képességeik a
paladinhoz képest:
-jóság, romlatlanság
érzékelése
-nem tud gyógyítani, csak elszívni életerőt
és azt saját gyógyítására fölhasználni. Mentő felezi. Naponta kétszer
használhatja és szintenként 2 HP-t szívhat el. Sikeres érintés
szükséges. Max. HP-ig visz csak.
-érintéssel betegség
okozása. Mentő van!
-jó és megidézett
ellen van 3 méteres aura
-élőholt uralása
-a
gyógyítás szférából csak a
megfordított varázslatokat használhatja.
Megkapják a nap szférát.
A Beavatott, vagy mágus NJK karakter.
Miként lesz valakiből Beavatott? Nem tudni. Nem szintfüggő, nem olyasmi, amit meg lehet tanulni. Ami biztos, slanekből és varázslókból válhat Adeptus.
Hogy lehet elképzelni? A Beavatott olyan félisteni szintű lény (AD&D definíció szerint), akinek papjai nincsenek, sem avatárja. Eredeti kasztjában legalább 16. szintű (vagy azzá lesz?), de inkább magasabb. Képességeit a varázstárgyak nem erősítik, csupán az ereklyék.
Köti a sors, személyes céljai nincsenek, csupán kedvtelései, szokásai. A célok közé saját élete-halála is beletartozik, vagyis ezeket is sorsa szabja meg. Egyeseknek segít mágussá-adeptussá válni, bár a segítség fogalmát itt meglehetősen szabadon kell értelmezni.
Bár nem viselik a gonoszság vagy a jóság kötelékeit, az ártó teremtmények serege miatt mégis elsősorban a jó oldalon találjuk őket. Segítik és védik Ynev népeit az isteni beavatkozásokkal, valamint Krán félisteneivel szemben. Kis léptékű dolgokba, háborúkba nem avatkoznak be.
Az AD&D néhány varázslata sem tökéletes, ez a néhány javaslat talán segítségedre lehet. Ha megteheted, használd a D&D 3. vagy későbbi kiadásának varázslatait.
Személy
bájolása 1 óra/szint. Az eredeti verzióval
3. szintű varázslat. Ez a módosítás a papi
megfelelőjére is érvényes.
Altatás 1
-> 2. sz., mentő dobható
Színes permet 1 -> 2. sz.
Mások átalakítása
4 -> 7. sz, korlátozottabb verzióval maradhat 4., de
így az átváltoztatott lények nem
szerezhetnek mágikus képességeket.
Infralátás 3 -> 1. sz.
Mágia
megszüntetése 3 -> 2. sz
Erővarázs:
mindenkinek 2d4 erőnövekedést ad.
Lebegés minden irányba
lehetséges
Hátas idézése
1 -> 2. sz
Élet érzékelése 2 ->
1. sz
Ellenállhatatlan szomjúság
2 -> 1.
Zefír 2 -> 1.
Fájdalmas érintés
3 -> 1.
Előrelátás 9 -> 3.
Távmozgatás
5-> 1. sz.
Tetszhalál 3 -> 2.
Szimbólum
készítése: Teremtés helyett Általános
szféra.
Készült: 1997.02.08.
Utolsó simítások: 2006.03.22.